EXPERIENCIA DEL JUGADOR Y LA MEJORA DE LAS HABILIDADES EMOCIONALES EN LA INTERACCIÓN CON EL JUEGO SENSIDEX: UN ESTUDIO PILOTO CON NIÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.13852277

Palabras clave:

Regulación emocional, Tecnología, Educación

Resumen

Este trabajo tiene como objetivo analizar la experiencia de los jugadores al interactuar con el juego digital Sensidex y su percepción del aprendizaje de las emociones. El estudio realizado forma parte de la etapa de validación y testeo del juego desarrollado por el Grupo Edumídia CNPq/UFSC. Así, se caracteriza como un estudio piloto que incluye la aplicación del juego digital Sensidex en tres clases de primaria, con la participación de 71 niños que luego de jugar respondieron un cuestionario y participaron de una entrevista colectiva. Los resultados revelaron buena aceptación del juego, fácil comprensión de las reglas y motivación para ganar el juego. Los niños reportan aprender sobre las emociones y cómo actuar en situaciones, se destaca la honestidad como el aspecto más citado por los niños.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Daniela Karine Ramos, Docente no Mestrado em Recursos Digitais em Educação do Instituto Politécnico de Santarém - Portugal

Doutora Educação pela Universidade Federal de Santa Catarina. Docente no Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Santa Catarina. Líder do Grupo de Pesquisa Edumídia – Educação, Comunicação e Mídias.

Karolina Agapito Martins, Graduanda em Educação Física pela Universidade Federal de Santa Catarina - Brasil

Integrante do Grupo de Pesquisa Edumídia – Educação, Comunicação e Mídias

Cláudia Regina Brito, Universidade Federal de São Carlos - Brasil

Doutora em Educação. Integrante do Grupo de Pesquisa Edumídia – Educação, Comunicação e Mídias.

Bruna Santana Anastácio, Professora na Rede Municipal de Educação de São José - Brasil

Doutora em Educação pela Universidade Federal de Santa Catarina. Integrante do Grupo de Pesquisa Edumídia – Educação, Comunicação e Mídias

Carlos Nascimento Marciano, Produtor de rádio e TV na E-Paraná Comunicação - Brasil

Doutor em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina. Integrante do Grupo de Pesquisa Edumídia – Educação, Comunicação e Mídias.

Citas

ABED, A. L. Z. O desenvolvimento das habilidades socioemocionais como caminho para a aprendizagem e o sucesso escolar de alunos da educação básica. Construção psicopedagógica, v.24, n.25, p.8-27, 2016.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Educação é a base. Brasília, DF, Brasil: MEC/CONSED/UNDIME, 2017.

BUCKLEY, M.; SAARNI, C. Skills of emotional competence: developmental implications. In: CIARROCHI, J.; FORGAS, J.; MAYER, J. Emotional intelligence in everyday life. Psychology Press/Erlbaum (UK) Taylor & Francis, 2006.

CASEL. Collaborative for Academic, Social, and Emotional Learning. Chicago: University of Illinois at Chicago, 2006.

CHANDLER, H. M. Manual de Produção de Jogos Digitais. Porto Alegre: Bookman, 2012.

HROMEK, R; ROFFEY, S. Promoting Social and Emotional Learning With Games: It’s Fun and We Learn Things. Simulation & gaming, v.40, n.5, p.626-644, 2009.

LAU, P. S.; WU, F.K. Emotional competence as a positive youth development construct: A conceptual review. The Scientific World Journal, p.1-8, 2012.

LIU, X.; LIAO, M.; DOU, D. Video game playing enhances young children’s inhibitory control. In: International Conference on Human-Computer Interaction. Springer, Cham, p.141-153, 2019.

MATTAR, J.; RAMOS, D. K. Metodologia da pesquisa em educação: abordagens qualitativas, quantitativas e mistas. São Paulo: Edições 70, 2021.

MCGONIGAL, J. A realidade em jogo. Rio de Janeiro: Bestseller, 2012.

MENDES, C. L. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas: Papirus, 2006.

ONG, J. G. et al. An interactive mobile app game to address aggression (RegnaTales): pilot quantitative study. JMIR serious games, v.7, n.2, p.e13242, 2019.

RAMOS, D. K. Competência emocional: como os jogos podem contribuir com o seu desenvolvimento?. Research, Society and Development, v.9, n.5, p.e132953170, 2020.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do Jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo: Bluscher, 2012.

SCHONEVELD, E. A. et al. A neurofeedback video game (MindLight) to prevent anxiety in children: A randomized controlled trial. Computers in Human Behavior, v.63, p.321-333, 2016.

SCHUYTEMA, P. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008.

Publicado

2023-06-20

Cómo citar

RAMOS, D. K.; MARTINS, K. A.; BRITO, C. R.; ANASTÁCIO, B. S.; MARCIANO, C. N. EXPERIENCIA DEL JUGADOR Y LA MEJORA DE LAS HABILIDADES EMOCIONALES EN LA INTERACCIÓN CON EL JUEGO SENSIDEX: UN ESTUDIO PILOTO CON NIÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA. Cenas Educacionais, [S. l.], v. 6, p. e16480, 2023. DOI: 10.5281/zenodo.13852277. Disponível em: https://revistas.uneb.br/index.php/cenaseducacionais/article/view/16480. Acesso em: 22 nov. 2024.

Número

Sección

Dossier Temático - ENSEÑANZA, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA