DESIGN DE JOGOS PARA EXERGAMES ORIENTADOS PARA A EDUCAÇÃO

Autores

Palavras-chave:

Jogos e brinquedos, Videogames, Atividade motora

Resumo

Os jogos digitais abrangem uma pluralidade de formas e são projetados para várias plataformas. Este artigo tem como objetivo aproximar o conhecimento da indústria ao da academia quanto ao desenvolvimento de jogos digitais educacionais, por meio de proposições de design para o desenvolvimento de um modelo que baseará a composição de um documento de design de jogos educacionais (EGDD) envolvendo exergames. Esta é uma pesquisa descritiva aplicada. Quanto à análise dos dados, ela se enquadra no tipo qualitativo. Sua abordagem metodológica será conduzida através da Design Science Research. O artigo é proposto com um estudo sobre as informações de um Game design document, os elementos essenciais dos jogos digitais, e também será abordada a Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Jonas Godtsfriedt, Doutorando em Ciências do Movimento Humano pela Universidade do Estado de Santa Catarina - Brasil

Mestre em Educação Física pela Universidade Federal de Santa Catarina. Técnico universitário da Universidade do Estado de Santa Catarina. Membro participante do Grupo de Pesquisa Saúde, Educação, Movimento & Evolução.

Referências

ADAMS, E. Fundamentals of game design. 3. ed. Indianapolis: New Riders Publishing, 2014.

ALVES, L. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, v. 1, n. 2, p. 3-10, 2008.

BAHIA, A. B. Desenhando health games para não gamers. In: ALVES, L, e COUTINHO, I. de J. (Org,). Jogos Digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016, p. 77-104.

BARANOWSKI, T. et al. Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. American journal of preventive medicine, v.34, n.1, p. 74-82, 2008.

CAILLOIS, R. Os jogos e o homem: a máscara e a vertigem. Lisboa: Edições Cotovia, 1990.

CLARK, R. C.; MAYER, R. E. E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. San Francisco: John Wiley & Sons, 2016.

CRESWELL, J. W. Projeto de pesquisa: métodos qualitativo, quantitativo e misto. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2010.

CRUZ JUNIOR, G. Retóricas do crime e poéticas do fora-da-lei: rastros de uma pedagogia do" mau-exemplo" nos videogames. Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2016.

DRESCH, A.; LACERDA, D. P.; ANTUNES JÚNIOR, J. A. V. Design science research: método de pesquisa para avanço da ciência e tecnologia. Porto Alegre: Bookman Editora, 2015.

GERHARDT T. E.; SILVEIRA D. T. Métodos de pesquisa. Universidade Aberta do Brasil - UAB/UFRGS. Porto Alegre: Editora da UFRGS; 2009.

GIL, A. C. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. São Paulo: Ediitora Atlas AS, 2008.

GRAF, D. L. et al. Playing active video games increases energy expenditure in children. Pediatrics, v.124 n.2, p. 534-540, 2009.

GRAVES, L. E. et al. The effect of active video gaming on children’s physical activity, behavior preferences and body composition. Pediatric exercise science, v. 22 n,4, p. 535-546, 2010.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o homem como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2008.

JUUL, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In: COPIER, M.; RAESSENS, J. (Org.). Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht University, 2003, p. 30-45.

JUUL, J. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2005.

LAM, J. W. K.; SIT, C. H. P.; MCMANUS, A. M. Play pattern of seated video game and active “exergame” alternatives. Journal of Exercise Science & Fitness, v. 9, n. 1, p. 24-30, 2011.

LANNINGHAM-FOSTER, L. et al. Activity-promoting video games and increased energy expenditure. The Journal of pediatrics, v. 154, n. 6, p. 819-823, 2009.

LARSEN, L. H. et al. The physical effect of exergames in healthy elderly — a systematic review. GAMES FOR HEALTH: Research, Development, and Clinical Applications, v. 2, n. 4, p. 205-212, 2013.

LIEBERMAN, D. A. et al. The power of play: Innovations in Getting Active Summit 2011: a science panel proceedings report from the American Heart Association. Circulation, v. 123, n. 21, p. 2507-2516, 2011.

MAILLOT, P.; PERROT, A.; HARTLEY, A. Effects of interactive physical-activity video-game training on physical and cognitive function in older adults. Psychology and aging, v. 27, n. 3, p. 589, 2012.

MOLINA, K. I. et al. Virtual reality using games for improving physical functioning in older adults: a systematic review. Journal of neuroengineering and rehabilitation, v. 11, n. 1, p. 1-20, 2014.

MURRAY, J. Hamlet no holodeck. São Paulo: Unesp, 2003.

O’LOUGHLIN, E. K. et al. Prevalence and correlates of exergaming in youth. Pediatrics, v. 130, n. 5, p. 806-814, 2012.

PADALA, K. P. et al. Wii-fit for improving gait and balance in an assisted living facility: a pilot study. Journal of aging research, v. 2012, 2012.

PRIMACK, B. A. et al. Role of video games in improving health-related outcomes: a systematic review. American journal of preventive medicine, v. 42, n. 6, p. 630-638, 2012.

QUIROGA, M. A. et al. Video-games: Do they require general intelligence?. Computers & Education, v. 53, n. 2, p. 414-418, 2009.

RIBEIRO, P. A. A.. ExodUS-Exergames for ubiquitous scenarios. Dissertação (Mestrado) - Universidade de Lisboa, da Faculdade de Ciências, Programa em Engenharia Informática (Sistemas de Informação), Lisboa, 2013.

ROGERS, S. Level Up! The guide to great video game design. Chichester: John Wiley & Sons, 2014.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. v.3. São Paulo: Editora Blucher, 2012.

SAUNDERS, K.; NOVAK, J. Game development essentials: Game interface design. Clifton Park: Cengage Learning, 2012.

SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A book of lenses. Burlington: CRC press, 2008.

SCHUYTEMA, P. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008.

SENA, S. D. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2017.

SILVA, A. P. S. D. Os jogos eletrônicos de movimento e as práticas corporais na percepção de jovens. Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Desportos, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, Florianópolis, 2012.

SIMON, H. The Architecture of Complexity: Hierarchic Systems. In: SIMON, H. A. The Sciences of the Artificial. Cambridge: The MIT Press, 1996. p. 183-216.

SKIBA, D. J. Games for health. Nursing education perspectives, v. 29, n. 4, p. 230-232, 2008.

SMALLWOOD, S. R. et al. Physiologic responses and energy expenditure of kinect active video game play in schoolchildren. Archives of pediatrics & adolescent medicine, v. 166, n. 11, p. 1005-1009, 2012.

VAGHETTI, C. A. O.; DA COSTA BOTELHO, S. S. Ambientes virtuais de aprendizagem na educação física: uma revisão sobre a utilização de Exergames. Ciências & Cognição, v. 15, n. 1, p. 64-75, 2010.

VAGHETTI, C. A. O. et al. Using exergames as social networks: testing the flow theory in the teaching of physical education. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2012, p. 1-9.

VAGHETTI, C. et al. Exergames no currículo da escola: uma metodologia para as aulas de Educação Física. In: Proceedings of XII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. 2013, p. 16-18.

WITTELSBERGER, R. et al. Auswirkungen von Nintendo-Wii® Bowling auf Altenheimbewohner. Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie, v. 46, n. 5, p. 425-430, 2013.

WOLLERSHEIM, D. et al. Physical and psychosocial effects of Wii video game use among older women. International Journal of Emerging Technologies and Society, v. 8, n. 2, p. 85-98, 2010.

YUEN, H. K. et al. The process associated with motivation of a home-based Wii Fit exercise program among sedentary African American women with systemic lupus erythematosus. Disability and health journal, v. 6, n. 1, p. 63-68, 2013.

Publicado

19-09-2021

Como Citar

GODTSFRIEDT, J. DESIGN DE JOGOS PARA EXERGAMES ORIENTADOS PARA A EDUCAÇÃO. Cenas Educacionais, [S. l.], v. 4, p. e11170, 2021. Disponível em: https://revistas.uneb.br/index.php/cenaseducacionais/article/view/11170. Acesso em: 22 dez. 2024.

Edição

Seção

Dossiê Temático