GAMEBOOK E A ESTIMULAÇÃO DE FUNÇÕES EXECUTIVAS EM CRIANÇAS COM INDICAÇÃO DE DIAGNÓSTICO DE TDAH
PROCESSO DE PRÉ- PRODUÇÃO, PRODUÇÃO E AVALIAÇÃO DO SOFTWARE
DOI:
https://doi.org/10.21879/faeeba2358-0194.2016.v25.n46.p141-157Palavras-chave:
Gamebook, Funções executivas, TDAHResumo
Este artigo objetiva descrever o processo de desenvolvimento do Gamebook, uma mídia híbrida com características de jogo digital e appbook, desenvolvido para estimular as Funções Executivas (FE) de crianças na faixa etária de 8 a 12 anos especialmente com diagnóstico de Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). A metodologia foi de base qualitativa, dialogando com a perspectivamultirreferencial, exploratória e descritiva, com prática colaborativa mediada com os distintos saberes nas reuniões entre os membros da equipe e pesquisadores/especialistas parceiros. Para identificar o perfil das crianças que interagem com a cultura digital e apresentam diagnóstico de TDAH utilizamos questionário on-line, respondido coma mediação de pais e especialistas. Isso subsidiou o desenvolvimento, avaliação e retroalimentação do gamebook, concretizando-se em ambiente interativo com 8 minigames. O gamebook encontra-se disponível, gratuitamente, nas Appstores para tablet nos sistemas operacionais IOS e Android. O projeto encontra-se agora na fase deinvestigação com crianças com diagnóstico de TDAH, para avaliar a contribuição dos minigames ao estimular as FE. Assim, o artigo aqui proposto apresenta os resultados da primeira fase da investigação, que a partir da avaliação dos especialistas conclui que os ambientes interativos, como o gamebook, podem se constituir em lócus de
aprendizagem e estimulação das FE.
Downloads
Referências
AKILI INTERACTIVE. Scientific approach. 2015. Disponível em: <http://www.akiliinteractive.com/>. Acesso em: 03 mar. 2016.
ALVES, L. R. G. Games e educação: desvendando o labirinto da pesquisa. Revista da FAEEBA, Salvador, v. 22, p. 177-186, 2013.
AMERICAN PSYCHIATRIC ASSOCIATION (APA). Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais – DSM-V. Tradução Maria Inês Correia Nascimento. Porto Alegre: Artmed, 2015.
ANDERSON, P. Assessment and development of executive function (EF) during childhood. Child Neuropsychology, v. 8, n. 2, p. 71-82, 2002.
______. Video game may help treat ADHD. Medscape, 29 Oct. 2015. Disponível em: <http://www.medscape.com/viewarticle/853420>. Acesso em: 02 mar. 2016.
ANGUERA, J. A. et al. Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature, v. 501, p. 97-101, set. 2013. Disponível em: <http://www.nature.com/nature/journal/v501/n7465/full/nature12486.html>. Acesso em: 02 mar. 2016.
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DO DÉFICIT DE ATENÇÃO (ABDA). O que é TDAH. 2016. Disponível em: <http://www.tdah.org.br/br/sobre-tdah/o-que-e-o-tdah.html>. Acesso em: 02 mar. 2016.
BADDELEY, A.; ANDERSON, M. C.; EYSENCK, M. W. Memória. Porto Alegre: Artmed, 2010.
BARROS, P.; HAZIN, I. Avaliação das funções executivas na infância: revisão dos conceitos e instrumentos. Revista Psicologia em pesquisa, Juiz de Fora, MG, v. 7, n. 1, p. 13-22, 2013. Disponível em: <http://www.ufjf.br/psicologiaempesquisa/files/2013/08/02-v7n1.pdf>. Acesso em: 31 maio 2014.
BOYLE, J; BOYLE, Elizabeth. Towards an understanding of the relationship between executive functions and learning outcomes from serious computer games. In: PROCEEDINGS OF THE GAMES AND LEARNING ALLIANCE CONFERENCE (GALA 2013), 2014, Heildeberg. Annals... Heidelberg, 2014. Lecture Notes in Computer Science, p. 187-199.
BURNHAM, T. F. Complexidade, multirreferencialidade, subjetividade: três referências polêmicas para a compreensão do currículo escolar. Em aberto, Brasília, DF, ano 12, n. 58, p. 3-13, abr./jun. 1993.
BUSINESS WIRE. Pilot study results demonstrate akili’s mobile digital intervention improved attention and working memory in pediatric Attention Deficit Hyperactivity Disorder. 2015. Disponível em: <http://www.businesswire.com/news/home/20151028005996/en/Pilot-Study-Results-Demonstrate-Akili%E2%80%99s-Mobile-Digital>. Acesso em: 12 fev. 2016.
CAPOVILLA, A. G. S.; ASSEF, E. C. dos S.; COZZA, H. F. P. Avaliação neuropsicológica das funções executivas e relação com desatenção e hiperatividade. Avaliação Psicológica, Porto Alegre, v. 6, n. 1, p. 51-60, jun. 2007.
COMUNIDADES VIRTUAIS. Gamebook Guardiões da Floresta. 2016. Disponível em: <http://comunidadesvirtuais.pro.br/guardioes-gamebook/>. Acesso em: 02 mar. 2016.
______. Guardiões da Floresta. 2013. Disponível em: <http://comunidadesvirtuais.pro.br/guardioesdafloresta/>. Acesso em: 02 mar. 2016.
CORTÁZAR, Julio. O jogo de amarelinha. São Paulo: Martins Fontes, 2005.
DIAMOND, A. Executive functions. Annual Review of Psychology, v. 64, n. 1, p. 135-168, 2013
DIAS, N. M.; SEABRA, A. G. Piafex: programa de intervenção em autorregulação e funções executivas. São Paulo: Memnon, 2013.
FUNDAÇÃO TELEFONICA. Livro e Game. 2011. Disponível em: <http://www.livroegame.com.br/>. Acesso em: 10 mar. 2016.
GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 5. ed. São Paulo: Atlas, 2008.
GOLDBERG, Elkhonon. O cérebro executivo: lobos frontais e mente civilizada. Rio de Janeiro: Imago, 2002.
INNOVATION EXCELLENCE. Innovate digital medicine: Akili video game for HDAD intervention. 2015. Disponível em: <http://www.innovationexcellence.com/blog/2015/11/02/innovative-digital-medicine-akili-video-game-for-adhd-intervention/>. Acesso em: 10 mar. 2016.
INSTITUTO CLARO. Game Minecraft é adotado para fins educacionais. 2013.
Disponível em: <https://www.institutoclaro.org.br/blog/game-minecraft-e-adotado-para-fins-educacionais/>. Acesso em: 01 set. 2015.
JOY STREET. OJE. Disponível em: <http://www.joystreet.com.br/oje.html>. Acesso em: 02 mar. 2016.
JUNQUEIRA, Daniel. Um jogo para smartphones e tablets promete ajudar no tratamento do déficit de atenção. Gizmodo Brasil, 2016. Disponível em: <http://gizmodo.uol.com.br/um-jogo-para-smartphones-e-tablets-promete-ajudar-no-tratamento-do-deficit-de-atencao/>. Acesso em: 12 fev. 2016.
MALLOY-DINIZ, L. F. et al. (Org.) Avaliação Neuropsicológica. Porto Alegre: Artmed, 2010.
MINECRAFT ganha site que irá reunir dicas para usar o jogo na educação. O Globo, Rio de Janeiro, 02 jul. 2015. Disponível em: <http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2015/07/minecraft-ganha-site-que-ira-reunir-dicas-para-usar-o-jogo-na-educacao.html>. Acesso em: 01 set. 2015.
MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck – o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: UNESP/Itaú Cultural, 2003.
PAI, Adite. Study: mobile gaming intervention may help children with ADHD. Mobi Health News, 28 Oct. 2015. Disponível em: <http://mobihealthnews.com/48045/study-mobile-gaming-intervention-may-help-children-with-adhd>. Acesso em: 12 fev. 2016.
RETALIS, Symeon. et al. Empowering children with ADHD learning disabilities with the Kinems Kinect Learning Games. PROCEEDINGS OF THE EUROPEAN CONFERENCE ON GAMES BASED LEARNING, 2014, Berlin. Annals… Berlin, 2014. Vol. 2, p. 469.
SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespaço – o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004.
YAMAMOTO, Karina. Professor de SP usa Minecraft para estimular criatividade e cooperação. UOL Educação, São Paulo, 12 mar. 2015. Disponível em: <http://educacao.uol.com.br/noticias/2015/03/12/professor-de-sp-usa-minecraft-para-estimular-criatividade-e-cooperacao.htm>. Acesso em: 01 set. 2015.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
O encaminhamento dos textos para a revista implica a autorização para a publicação.
A aceitação para a publicação implica na cessão de direitos de primeira publicação para a revista.
Os direitos autorais permanecem com os autores.
Após a primeira publicação, os autores têm autorização para a divulgação do trabalho por outros meios (ex.: repositório institucional ou capítulo de livro), desde que citada a fonte completa.
Os autores dos textos assumem que são autores de todo o conteúdo fornecido na submissão e que possuem autorização para uso de conteúdo protegido por direitos autorais reproduzido em sua submissão.
Atualizado em 15/07/2017