KAHOOT: UMA FERRAMENTA DIDÁTICO-PEDAGÓGICA PARA O ENSINO DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL

  • Cristiane de Lima Bezerra UNIVERSIDADE FEDERAL DO VALE DO SÃO FRANCISCO-UNIVASF
  • Daniela de Jesus Lima
Palavras-chave: Educação Ambiental, Ensino e Aprendizagem, Kahoot, Gamificação, Desenvolvimento de Habilidades.

Resumo

O presente artigo tem por objetivo analisar as contribuições da plataforma de aprendizagem Kahoot para o ensino na disciplina de Educação Ambiental. Para tanto, debate-se os pressupostos teóricos metodológicos da Educação Ambiental, analisa-se os benefícios do uso da gamificação na educação e, por fim,  discute-se as potencialidades da plataforma Kahoot como ferramenta didático-pedagógica no ensino de Educação Ambiental. Trata-se de uma pesquisa com abordagem qualitativa de cunho bibliográfico, cujas principais categorias de análise: Educação Ambiental, Gamificação e Ensino e aprendizagem foram analisadas a partir das contribuições de Alves (2015), Fardo (2013), Freire (1987), Piaget (1974), Segura (2011), Wang (2015). Conclui que o Kahoot como estratégia de ensino na educação ambiental pode ser utilizado para estimular a aprendizagem de uma forma integral e multidimensional, favorecendo para formação do pensamento crítico sobre questões ambientais.

 

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Cristiane de Lima Bezerra, UNIVERSIDADE FEDERAL DO VALE DO SÃO FRANCISCO-UNIVASF

Graduada no curso de Licenciatura Plena em Química pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia, Sertão Pernambucano (2016); Monitora de Química Inorgânica (2014-2015); Bolsista pela Capes, Programa Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência-PIBID (2015-2016).

Referências

ALVES, Flora. Gamification – como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. 2. ed. São Paulo: DVS, 2015.

COIMBRA, A. S; SILVA, M. C. Educação Ambiental: uma concepção na terceira idade – Pró-Idoso. Juiz de Fora: UFJF, 2004.

DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK CONFERENCE: ENVISIONING FUTURE MEDIA ENVIRONMENTS, 15, 2011, Tampere. Proceedings… New York: Acm, 2011. p. 9-15.

FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Renote – Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, 2013.

FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. 17. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra. 1987. 184 p.

HUIZINGA, J. Homo Ludens. Tradução: João Paulo Monteiro. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 2000.

KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012.

LEFRANÇOIS, Guy R. Teorias da Aprendizagem. Tradução: Vera Magyar. 5. edição. São Paulo: Cengage Learning, 2008.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

PIAGET, Jean. A equilibração das estruturas cognitivas. Rio de Janeiro: Zahar, 1974.

SEGURA, Denise de S. Baena. Educação Ambiental na escola pública: da curiosidade ingênua à consciência crítica. São Paulo: Annablume: Fapesp, 2001. 214p.

UNESCO. Década da Educação das Nações Unidas para um Desenvolvimento Sustentável, 2005-2014: documento final do esquema internacional de implementação. Brasília, 2005. 120 p.

WANG, A. I. The wear out effect of a game-based student response system. Computers in Education, 82, 217-227. 2015.

Publicado
2020-07-10
Métricas
  • Visualizações do Artigo 177
  • PDF downloads: 180