Gamification: approach for an English class

Authors

DOI:

https://doi.org/10.69969/revistababel.v9i2.6390

Keywords:

Gamification, QR code, English language

Abstract

This article aimed to analyze and show how gamification can contribute to English language learning. Three activities were developed with the gamification principle and all using the quick response (QR) to bring the atmosphere of the challenge that was needed to develop the proposals. Each teacher was responsible for designing, applying and analyzing the results of the applications and later presenting the results obtained in the English-language classroom. It was proposed to create, analyze and apply all the proposals in different fields of the English language and, later, was identified that by gamificating the activities, it increased the teaching and learning in the English language classes. It has been noticed that the use of technology has a strong influence on the generation that, for the most part, seek for a more dynamic answers and activities. It was concluded that gamification and quick response working together can contribute to the learning and teaching in English language classes, since it allows students to be in contact with something that is already their reality. It’s teacher and school’s role to adapt the materials and when possible the school curriculum so that the technology is properly implemented in classrooms.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

Uéverson Mendes Oliveira, União Metropolitana de Educação e Cultura/Universidade Salvador

Possui graduação em Letras com Habilitação para Português e Inglês pela UNIME - União Metropolitana de Educação e Cultura (2014). Tem experiência na área de Letras, com ênfase em Língua Portuguesa e Inglesa. Cursa pós-graduação em Língua Inglesa pela UNIFACS.

References

ALMEIDA, M. E.; SILVA, M. G. Currículo, Tecnologia e Cultura Digital: espaços e tempos de web currículo. Revista e-Curriculum (PUCSP), São Paulo, v. 7, 2011.

ALVES, Lynn R. G. (2010) Geração C e Jogos Digitais: produzindo novas formas de letramentos e conteúdos interativos. XV Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino – ENDIPE. Belo Horizonte, Minas Gerais.

ALVES, Lynn R. G. Games e educação – a construção de novos significados. Revista Portuguesa de Pedagogia. Disponível em: <http://iduc.uc.pt/index.php/rppedagogia/article/view/1245>. Acesso em: 10 Nov. 2015.

ALVES, Lynn. R. G.; MINHO, M. R. S.; DINIZ, M. V.C. Gamificação; diálogos com a educação. In FADEL, L. M.; ULBRICHT, V. R.; BATISTA, C.R.; VANZIN, T (orgs.) Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

BAUMAN, Zygmund. Vida líquida. Trad.: Carlos Alberto Medeiros. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2007.

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Referências para formação de Professores. Brasília, 1999.

DELORS, Jacques e outros. Educação: Um tesouro a descobrir – Relatório para Unesco da Comissão Internacional sobre educação para o Século XXI. São Paulo: Cortez/Unesco, 1998.

DIAS, Marina. Celular na sala de aula: você ainda vai usar um. Disponível em:<http://www.veja.abril.com.br/videos/educacao>. Acesso em: 10 Set. 2015.

DIAS, Reinildes. Integração das tic ao ensino e aprendizagem de língua. (Faculdade de Letras – UFMG). 2009. Disponível em: <http://www.reinildes.com.br/incorporacaodasticsmoara2008.pdf>. Acesso em: 19 Jan. 2019.

DUARTE, Vânia Maria Do Nascimento. "O poema – características específicas; “Brasil Escola. Disponível em <http://www.brasilescola.com/literatura/o-poema-caracteristicas-especificas.htm>. Acesso em: 10 Nov. 2015.

ESQUEÇA as gerações x e y: vem aí a geração v de consumidores. IDG NOW. Computerworld/EUA, 19 nov. 2007. Quadro 1. Disponível em: <http://idgnow.com.br/internet/2007/11/16/idgnoticia.2007-11-16.4875869620/>. Acesso em: 19 Jan. 2019.

FRANÇA, T. B. A gestão educacional e as novas TICs aplicadas à educação. Armário da Produção Acadêmica Docente, v. 4, n. 8, 2010.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: Sabres Necessários à Pratica Educativa. São Paulo: Paz e Terra, 2002.

Ministério da Educação e Cultura. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Disponível em:<http://portal.mec.gov.br/arquivos/pdf/ldb.pdf >. Acesso em: 01 Nov. 2015.

PIMENTEL, K; TEIXERA, K. (1995) Virtual Reality – through the looking glass. 2ª edição. Nova York: McGraw-Hill.

PORTILHO, EML; PAROLIN, I. Conhecer-se para Conhecer. IN: Psicopedagogia. Um portal para a inserção social. São Paulo: Vozes, 2003.

RICHARDS, Jack & RENANDYA, Willy. Methodology in language teaching. An anthology of current practice. Cambridge: Cambridge University Press, 2002.

SILVA, Jacqueline Felix da. Geração C: Conectados em novos modelos de aprendizagem. Universidade Federal de Alagoas, Centro de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Brasil. Rio de Janeiro, 2009.

Published

2019-12-30

How to Cite

OLIVEIRA, U. M. Gamification: approach for an English class . Babel: Revista Eletrônica de Línguas e Literaturas Estrangeiras, Alagoinhas, BA, v. 9, n. 2, p. 18–32, 2019. DOI: 10.69969/revistababel.v9i2.6390. Disponível em: https://revistas.uneb.br/index.php/babel/article/view/6390. Acesso em: 21 nov. 2024.

Issue

Section

FREE SECTION