Gamification: approach for an English class
DOI:
https://doi.org/10.69969/revistababel.v9i2.6390Keywords:
Gamification, QR code, English languageAbstract
This article aimed to analyze and show how gamification can contribute to English language learning. Three activities were developed with the gamification principle and all using the quick response (QR) to bring the atmosphere of the challenge that was needed to develop the proposals. Each teacher was responsible for designing, applying and analyzing the results of the applications and later presenting the results obtained in the English-language classroom. It was proposed to create, analyze and apply all the proposals in different fields of the English language and, later, was identified that by gamificating the activities, it increased the teaching and learning in the English language classes. It has been noticed that the use of technology has a strong influence on the generation that, for the most part, seek for a more dynamic answers and activities. It was concluded that gamification and quick response working together can contribute to the learning and teaching in English language classes, since it allows students to be in contact with something that is already their reality. It’s teacher and school’s role to adapt the materials and when possible the school curriculum so that the technology is properly implemented in classrooms.
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