(Video)Digital (Game) Media e Cultura de Simulação: As Figurações Maquínicas do Humano

Autores

  • Luís Filipe B. Teixeira

DOI:

https://doi.org/10.29378/plurais.2447-9373.2010.v1.n2.%25p

Palavras-chave:

Cibercultura. Videojogos. Médias. Cultura de simulação. Ecrãnosfera

Resumo

A recente explosão (em termos de cultura de massas) da indústria digital e, em particular, a que se refere à cibercultura e aos videojogos e jogos digitais, bem como a disseminação da ecrãnosfera, tem arrastado, paulatinamente, a um incremento da reflexão académica sobre estes novíssimos campos de investigação interdisciplinar , em particular, no âmbito da(s) Teoria(s) dos Médias e dos estudos comparativos de médias. Neste ensaio apresenta-se um reflexão introdutória, mas alagarda, a estas duas áreas do saber, essencialmente, vistas sob o prisma, quer da convergência entre a cultura e a tecnologia, quer da teoria dos médias, desde logo, a partir da passagem do oral à(s) escrita(s) e desta(s) à(s) imagem (ns), realçando a importância do conceito de 'experiência da mediação' como chave de compreensão da nossa contemporaneidade.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Downloads

Publicado

2018-08-22

Como Citar

B. TEIXEIRA, L. F. (Video)Digital (Game) Media e Cultura de Simulação: As Figurações Maquínicas do Humano. Plurais - Revista Multidisciplinar, Salvador, v. 1, n. 2, 2018. DOI: 10.29378/plurais.2447-9373.2010.v1.n2.%p. Disponível em: https://revistas.uneb.br/index.php/plurais/article/view/866. Acesso em: 22 dez. 2024.

Edição

Seção

Dossiê Temático