Ensino de conceitos de eletrônica digital no mundo virtual do Minecraft
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.11497257Resumo
O uso de jogos no contexto escolar traz motivação, interesse e transforma o ambiente e a aprendizagem dos indivíduos participantes. Além disso, a inserção de jogos digitais em sala de aula instiga os alunos a participarem e se envolverem no que fazem. Como proposta o presente trabalho apresenta uma experiência de ensino baseada em jogos digitais onde foi utilizado o jogo Minecraft para o ensino de conceitos de eletrônica digital para crianças. Desse modo, a metodologia nesta investigação foi de natureza aplicada, utilizando como instrumento de coleta de dados a observação com os alunos participantes. Assim, com o uso do jogo obteve- se resultados positivos relacionados à motivação e engajamento dos alunos. Por fim, conclui-se que é possível desenvolver o aprendizado de conceitos de eletrônica digital para crianças através do jogo Minecraft, elementos e aspectos.
Downloads
Referências
ALVES, FLORA. GAMIFICATION: COMO CRIAR EXPERIÊNCIAS DE APRENDIZAGEM ENGAJADORAS. DVS EDITORA, 2014.
BIGNELL, JAMES; DONOVAN, ROBERT. ELETRÔNICA DIGITAL. SÃO PAULO: CENGAGE LEARNING, 2010.
CAPUANO, FRANCISCO GABRIEL. ELEMENTOS DE ELETRÔNICA DIGITAL. EDITORA SARAIVA, 2018.
DE SOUZA, JOSÉ KLEMER CRISPIM; RAMOS, CAROLINA SOARES. A UTILIZAÇÃO DO JOGO DIGITAL MINECRAFT NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM. 2016.
DE SOUZA, LUCIANA COUTINHO PAGLIARINI; CANIELLO, ANGELICA. O POTENCIAL SIGNIFICATIVO DE GAMES DA EDUCAÇÃO: ANÁLISE DO MINECRAFT. COMUNICAÇÃO & EDUCAÇÃO, V. 20, N. 2, P. 37-46, 2015.
DIAS, NATÁLIA FERREIRA; ROSALEN, MARILENA. MINECRAFT: UMA ESTRATÉGIA DE ENSINO PARA APRENDER MAIS JOGANDO. SIED: ENPED-SIMPÓSIO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E ENCONTRO DE PESQUISADORES EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA, 2014.
FIALHO, NEUSA NOGUEIRA. OS JOGOS PEDAGÓGICOS COMO FERRAMENTAS DE ENSINO. IN: CONGRESSO NACIONAL DE EDUCAÇÃO. 2008. P. 12298-12306.
GODOY, ARLIDA SCHMIDT. INTRODUÇÃO À PESQUISA QUALITATIVA E SUAS POSSIBILIDADES. REVISTA DE ADMINISTRAÇÃO DE EMPRESAS, V. 35, N. 2, P. 57-63, 1995.
GRÜBEL, JOCELINE MAUSOLFF; BEZ, MARTA ROSECLER. JOGOS EDUCATIVOS. RENOTE, V. 4, N. 2, 2006.
HENRIQUE, MYCHELLINE SOUTO; DANTAS, VANESSA; PEREIRA, SILVIA. BOOLEAN BOOM–UM JOGO PARA APOIAR O ENSINO APRENDIZADO DE EXPRESSÕES LÓGICAS, 2015.
MONSALVE, ELIZABETH SUESCÚN. UMA ABORDAGEM PARA TRANSPARÊNCIA PEDAGÓGICA USANDO APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS. TESE DE DOUTORADO. PUC-RIO, 2014.
PRENSKY, MARC. NATIVOS DIGITAIS, IMIGRANTES DIGITAIS. ON THE HORIZON, V. 9, N. 5, P. 1-6, 2001.
PRENSKY, MARC. APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS. SÃO PAULO: EDITORA SENAC SÃO PAULO, 2012.
SAVI, RAFAEL; ULBRICHT, VANIA RIBAS. JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS: BENEFÍCIOS E DESAFIOS. RENOTE, V. 6, N. 1, 2008.
TANAKA, SAMARA ET AL. GAMIFICATION, INC.: COMO REINVENTAR EMPRESAS A PARTIR DE JOGOS. 2013.
TOCCI, RONALD J; WIDMER, NEAL S; MOSS, GREGORY L. SISTEMAS DIGITAIS: PRINCÍPIOS E APLICAÇÕES. 10. ED. 2. REIMPR. SÃO PAULO: PEARSON PRENTICE HALL, 2008.
VYGOTSKY, L. S. A FORMAÇÃO SOCIAL DA MENTE. SÃO PAULO: MARTINS FONTES, 1994.
WING, JEANNETTE M. COMPUTATIONAL THINKING. COMMUNICATIONS OF THE ACM, V. 49, N. 3, P. 33-35, 2006.
ZICHERMANN, GABE; CUNNINGHAM, CHRISTOPHER. GAMIFICATION BY DESIGN: IMPLEMENTING GAME MECHANICS IN WEB AND MOBILE APPS. "O'REILLY MEDIA, INC.", 2011.