O Minecraft e o Tangram no desenvolvimento do raciocínio lógico- matemático

Autores

  • Filomena M. G. S. C. Moita Universidade Estadual da Paraíba
  • Lucas Henrique Viana Universidade Estadual da Paraíba
  • Yalorisa Andrade Santos Universidade Estadual da Paraíba

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.11497107

Resumo

Os games vêm transformando as formas como as pessoas se divertem, comunicam-se e aprendem. Trata- se de um fenômeno cultural, que invade todos os espaços, devido à sua facilidade de acesso. Um gameque vem despertando o interesse de pessoas de todas as idades e, inclusive, de pesquisadores é o Minecraft, que tem diversas características que o possibilitam ser utilizado em ambientes educacionais. Tendo em vista a popularidade desse game, suas possibilidades de ser utilizado em processos de ensino e aprendizagem e algumas lacunas existentes nos conhecimentos lógico- matemáticos de alguns estudantes, este artigo objetiva apresentar os resultados obtidos com seu uso no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático de estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental. A pesquisa desenvolvida fez uso da abordagem qualitativa, de caráter exploratório e descritivo, com estudantes do oitavo ano de uma escola pública da cidade de Campina Grande-PB. As atividades aplicadas consistiram em desafios fundamentados no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. Um desses desafios era focado na representação de um Tangram analógico dentro do universo do Minecraft, que é composto de blocos cúbicos. Esse desafio específico instigou os estudantes a aplicarem diversos conhecimentos de caráter físico, social e lógico- matemático para tentar concluí-lo, além de mobilizar trabalhos cooperativos, coordenativos e cocriativos. Os resultados revelaram que o Minecraft contribui para o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático e de outros conhecimentos e também que são necessárias mais investigações em que se explorem as diferentes possibilidades oferecidas por esse game.

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Publicado

2019-07-11

Edição

Seção

GT4 - Jogos Eletrônicos e Educação