Análise bibliométrica da literatura sobre o uso de jogos digitais no ensino de ciências naturais e biologia no ensino fundamental e médio

Autores

  • Taynara Rúbia Campos Universidade Federal de Santa Catarina
  • Daniela Karine Ramos Universidade Federal de Santa Catarina

Resumo

Os jogos digitais, também conhecidos comovideogames, jogos eletrônicos ou somente games, são ambientes virtuais com regras, desafios e narrativas que despertam o fascínio desde os ávidos jogadores até intrigados pesquisadores de várias áreas, incluindo o campo da educação. Dentre as possibilidades na educação destaca-se o aumento no comprometimento e motivação dos estudantes com as aulas e conteúdos, além da melhora nas avaliações de aprendizado por meio da integração de jogos digitais às atividades na sala de aula. Considerando esses fatores, um trabalho de conclusão de curso foi realizado durante o período de 2017 a 2018 na Universidade Federal de Santa Catarina, com o objetivo de fazer uma revisão sistemática da literatura nacional e internacional do uso de jogos digitais em aulas de ciências naturais e biologia e este artigo apresenta uma análise descritiva dos dados bibliométricos encontrados nessa revisão. A bibliometria proporciona uma análise quantitativa dos indicadores de produção acadêmica sobre determinado assunto, sendo útil para os pesquisadores e outros profissionais envolvidos na avaliação da evolução e dinâmica da informação científica de suas áreas de conhecimento. Portanto, a finalidade deste trabalho é estudar a produção científica relacionada ao uso de jogos digitais em aulas de ciências e biologia a partir da investigação dos dados oriundos da literatura nacional e internacional encontrada na revisão sistemática. Assim, foram analisadas 29 pesquisas no total, vindas de seis bases de dados, porém, por mais que o interesse no assunto exista, sente-se falta de publicações brasileiras e de outros países da América do Sul. Grande parte das pesquisas mesclam a abordagem quantitativa à qualitativa, visando entender as melhores formas de utilizar os jogos digitais como recursos, explorando as particularidades de cada caso. Os resultados são otimistas, embora se perceba uma concentração de pesquisas por alguns autores, feitas principalmente nos Estados Unidos, entretanto pode-se considerar uma área com potencial para ser explorada por pesquisadores.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

ANDRADE, S. L. S., MELO, V. R. G., RICARDO, D. S. & SANTOS, B. S. 2015. A utilização de jogos didáticos no ensino de ciências e biologia como uma metodologia facilitadora para o aprendizado. VI Enforsup I interfor, Brasília, no 384, p. 1-13.

ANETTA, L. A., MINOGUE, J., HOLMES, S. Y. & CHENG, M. T. 2009. Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics. Computers & Education, no 53, p. 74-85.

BAHAR, M. 2003. Misconceptions in biology education and conceptual change strategies. Educational Sciences: Theory & Practice, vol. 3, no 1.

BARKO, T. & SADLER, T. D. 2013. Learning outcomes associated with classroom implementation of a Biotechnology-themed video game. The American Biology Teacher, vol. 75, no 1, p. 29-33.

BEIER, M., MILLER, L. M. & WANG, S. 2012. Science games and the development of scientific possible selves. Cultural Studies of Science Education, vol. 7, no 4, p. 963-978.

BERGER, S. 2016. Como funciona o sistema educacional nos Estados Unidos. Disponível em: < http://bergenglobal.com/ >. Acessado em: 30/05/2018.

BNDES. 2014. Relatório Final – Mapeamento da Indústria Brasileira e global de jogos digitais. Núcleo de Política e Gestão Tecnológica, USP, 150 p.

BONDE, M. T., MAKRANSKY, G., WANDALL, J., LARSEN, M. V., MORSING, M., JARMER, H. & SOMMER, M. O. A. 2014. Improving biotech education through gamified laboratory simulations. Nature Biotechnology, vol. 32, no 7, p. 694–697.

BRASIL. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. 2000. Orientações Curriculares para o Ensino Fundamental - OCEF. Ciências da Natureza, matemática e suas tecnologias. Brasília.

BRASIL. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. 2006. Orientações Curriculares para o Ensino Médio - OCEM. Ciências da Natureza, matemática e suas tecnologias. Brasília.

CHENG, M. T., LIN, Y. W. & SHE, H. C. 2015. Learning through playing Virtual Age: Exploring the interactions among student concept learning, gaming performance, in-game behaviours and the use of in-game characters. Computers & Education, vol. 86, p. 18-29.

CHENG, M. T., LIN, Y. W., SHE, H. C. & KUO, P. C. 2016. Is immersion of any value? Whether, and to what extent, game immersion experience during serious gaming affects science learning. British Journal of Educational Technology, vol. 48, no 2, p. 18-29.

CHU, H. C. & CHANG, S. C. 2013. Developing an educational computer game for migratory bird identification based on a two-tier test approach. Educational Technology Research and Development, vol. 62, p. 147-161.

CORREDOR, J., SQUIRE, K. & GAYDOS, M. 2013. Seeing change in time: Video games to teach about temporal change in scientific phenomena. Journal of Science Education & Technology, vol. 23, no 3.

CRESWELL, J. W. 2007. Projeto de pesquisa – Métodos qualitativo, quantitativo e misto. 2a edição, Porto Alegre: ARTMED, 248 p.

ESPANHA LEGAL. 2015. Como funciona o sistema de educação na Espanha. Disponível em: < http://www.espanhalegal.info/ >. Acessado em: 30/05/2018.

EPSTEIN, J., NOEL, J., FINNEGAN, M. & WATKINS, K. 2016.

Bacon Brains: Video games for teaching the Science of addiction. Journal of Child and Adolescent Substance Abuse, vol. 25, no 6, p. 2-18.

FRANKLIN, T. 2008. Teaching digital natives: 3D virtual Science Lab in the Middle School Science classroom. Journal of Educational Technology, vol. 4, no 4, p. 39-47.

FUNDAÇÃO DE AMPARO À PESQUISA DO ESTADO DE SÃO PAULO. 2010. Indicadores de Ciência, Tecnologia e Inovação em São Paulo 2010. São Paulo: Fapesp.

GAYDOS, M. J. & SQUIRE, K. D. 2012. Role playing games for scientific citizenship. Cultural Studies of Science Education, vol. 7, no 4, p. 821-884.

GEE, J. P. 2009. Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva, vol. 27, no 1, p. 167-178.

HERRERO, D., CASTILLO DEL, H., MONJELAT, N., GARCÍA- VARELA, A. B., CHECA, M. & GÓMEZ, P. 2014. Evolution and natural selection: learning by playing and reflecting. New approaches in Educational Research, vol. 3, no 1, p. 26-33.

KETELHUT, D. J., NELSON, B., SCHIFTER, C. & KIM, Y. 2013.

Improving Science assesments by situating them in a virtual environment. Education Sciences, vol. 3, p. 172- 192.

KIRRIEMUIR, J. & MCFARLANE, A. 2004. Literature Review in Games and Learning. Bristol: Futurelab.

KISHIMOTO, T. M., 1994. O jogo e a educação. Perspectiva, vol. 22, p. 105-128.

KLISCH, Y., MILLER, L. M., EPSTEIN, J. & WANG, S. 2012. The impact of a Science education game on students’ learning and perception of inhalants as body pollutants. Journal of Science Education and Technology, vol. 21, no 2, p. 295-303.

LESTER, J. C., SPIRES, H. A., NIETFELD, J. L. MINOGUE, J., MOTT, B. W. & LOBENE, E. V. 2014. Designing game- based learning environments for elementary science education: A narrative-centered learning perspective. Information Sciences, vol. 264, p. 4-18.

LIMA, A. F. 2017. Jogos digitais: Uma vivência na sala de aula de Biologia. Dissertação de Mestrado, Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 162 p.

LIMEIRA, C. F. 2015. Avaliação, análise e desenvolvimento de jogo sério digital para desktop sobre sintomas e procedimentos de emergência do acidente vascular cerebral. Dissertação de Mestrado, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 148 p.

LONGO, V. C. C. 2012. Vamos jogar: Jogos como recursos didáticos no ensino de Ciências e Biologia. Prêmio Professor Rubens Murilo Marques, São Paulo.

LOUREIRO, S. A., NOLETTO, A. P. R., SANTOS, L. S., SANTOS, J. B. S. JR & LIMA, O. F. JR. 2016. O uso do método de revisão sistemática da literatura na pesquisa em logística, transportes e cadeia de suprimentos. Transportes, vol. 24, no 1, p. 95-106.

MACHADO, R. F. 2015. Usando o jogo eletrônico educacional Calangos em sala de aula para ensinar sobre nicho ecológico. Dissertação de Mestrado, Universidade Federal de Feira de Santana, Salvador, 99 p.

MAJUMDAR, D., KOCH, P. A., GRAY, H. L., CONTENTO, I. R., ISLAS-RAMOS, A. DE L. & FU, D. 2015. Nutrition Science and behavioral theories integrated in a serious game for adolescents. Simulation & Gaming, vol. 46, no 1, p. 1-30.

MARINO, M. T., GOTCH, C. M., ISRAEL, M., VASQUEZ, E., BASHAM, J. D. & BECHT, K. 2014. UDL in the middle school Science classroom: Can video games and alternative text heighten engagement and learning for students with learning disabilities? Learning Disability Quarterly, vol. 37, no 2, p. 87-99.

MATTAR, J. 2009. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. 1a edição, São Paulo: Pearson.

MELUSO, A., ZHENG, M., SPIRES, H. A. & LESTER, J. 2012.

Enhancing 5th graders’ Science contente knowledge and self-efficacy through game-based learning. Computers & Education, vol. 59, no 2, p. 497-504.

MILLER, L. M., CHANG, C. I., WANG, S., BEIER, M. E. & KLISCH, Y. 2011. Learning and motivational impacts of a multimedia Science game. Computers & Education, vol. 57, n° 1, p. 1425-1433.

MUEHRER, R., JENSON, J., FRIEDBERG, J. & HUSAIN, N. 2012.

Challenges and opportunities: using a Science-based video game in secondary school settings. Cultural Studies of Science Education, vol. 7, p. 783-805.

NUSSBAUM, E. M., OWENS, M. C., SINATRA, G. M., REHMAT, A. P., CORDOVA, J. R., AHMAD, S., HARRIS, F. C. JR. & DESCALU, S. M. 2015. Losing the Lake: Simulations to promote gains in student knowledge and interest about climate change. International Journal of Environmental & Science Education, vol. 10, no 6, p. 789-811.

PORTAL SÃO FRANCISCO. 2018. Educação em Taiwan. Disponível em: < https://www.portalsaofrancisco.com.br/ >. Acessado em: 30/05/2018.

PRENSKY, M., 2012. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 574 p.

RAMOS, D. K., 2006. Jogos eletrônicos e a construção do juízo moral, das regras e dos valores sociais. Anais II Seminário de Jogos eletrônicos, educação e comunicação – Construindo novas trilhas, vol. 2, p. 1-9.

RAMOS, D. K., 2013. Jogos cognitivos e o exercício de habilidades cognitivas. In: Pesquisa em Games: ideais, projetos e trabalhos. Vidal, C. D., Elias, I. M. & Heberle, V. M. (Orgs.). 1a edição, Florianópolis: UFSC/LLE/CCE.

RIVA, G., VATALARO, F., DAVIDE, F. AND ALCAÑIZ, M. 2005.

Ambient Intelligence: the evolution of technology, communication and cognition towards the future of human-computer interaction. IOS Press, vol. 6.

ROTHER, E. T. 2007. Revisão sistemática x Revisão narrativa. Acta Paulista de Enfermagem, vol. 20, no 2.

SAMPAIO, R. F. & MANCINI, M. C. 2007. Estudo de revisão sistemática: um guia para a síntese criteriosa da evidência científica. Revista Brasileira de Fisioterapia, vol. 11, no 4, p. 479-499.

SADLER, T. D., ROMINE, W. L., STUART, P. E. & MERLE- JOHNSON, D. 2013. Game-based curricula in Biology classes: Differential effects among varying academic levels. Journal of Research in Science Teaching, vol. 50, no 4, p. 479-499.

SADLER, T. D., ROMINE, W. L., MENON, D., FERDIG, R. E. & ANETTA, L. 2015. Learning Biology through innovative curricula: A comparison of game and nongame-based approaches. Journal of Research in Science Teaching, vol. 50, no 1.

SA VI, R. & ULBRICHT, V . R. 2008. Jogos digitais educacionais: Benefícios e desafios. Novas tecnologias na Educação, vol. 6, no 2.

SCHAFFER, D. W., SQUIRE, K. R., HALVERSON, R. & GEE, J. P. 2005. Video games and the future of learning. PHI DELTA KAPPAN, p. 105-111.

SILVA, R. G. T. 2016. Game-based learning: Brincando e aprendendo conceitos de evolução com o game Spore. Dissertação de Mestrado, Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 109 p.

SQUIRE, K. 2006. Video games in education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming, vol. 1, no 2.

STEGMAN, M. 2014. Attack players perform better on a test of cellular immunology and self-confidence than their classmates who played control video game. Faraday Discuss, vol. 169, p. 403-423.

SU, H. & LEE, P. 2010. Mapping knowledge structure by keyword co-occurrence: a first look at journal papers in technology foresight. Scientometrics, vol. 85, no 1, p. 65- 79.

VALENTE, J. A. 1999. Mudanças na Sociedade, mudanças na Educação: o fazer e o compreender. In: O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: Unicamp/NIED, 116 p.

WRZESIEN, M. & RAYA, M. A. 2010. Learning in serious virtual worlds: Evaluation of learning effectiveness and appeal to students in the E-Junior project. Computers & Education, vol. 55, p. 178-187.

Downloads

Publicado

2019-07-11

Edição

Seção

GT4 - Jogos Eletrônicos e Educação