GameFlow e GameFlop: A análise do sucesso mercadológico de jogos utilizando o modelo GameFlow

  • Matheus Argolo Lira Universidade Federal da Paraíba
  • João Pedro Israel Universidade Federal da Paraíba
  • Paulo Henrique Serrano Universidade Federal da Paraíba

Resumo

Este trabalho pretende analisar o modelo GameFlow para constatar se a presença ou ausência de seus elementos são condicionantes para o sucesso de um jogo. Esta pesquisa se justifica pela necessidade de encontrar indicadores para identificar elementos que representam o potencial de sucesso de um jogo no mercado. Para este estudo, foram selecionados dois jogos no mesmo contexto socioeconômico e de gêneros e públicos-alvo semelhantes, de modo que se pudesse reduzir a influência de fatores externos, podendo verificar a presença ou não dos elementos presentes no modelo GameFlow de avaliação de satisfação dos jogadores, comparando com números e análises dos textos encontradas nos reviews dos jogadores na plataforma Steam. Foi concluído que existe uma relação entre a presença dos elementos do modelo Gameflow e o sucesso mercadológico.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

BAFFA, M.F. O. ET AL. Construindo Jogos de Sucesso: Uma Análise de League of Legends. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE GAMES, 15., 2016, Rio Pomba. SBC – Proceedings of SBGames 2016 | ISSN: 2179-2259. São Paulo: Sbc, 2016. p. 762 - 765

CLIFF, E., 2014. "Valve Lines Up Console Partners in Challenge to Microsoft, Sony. Disponível em:https://www.bloomberg.com/news/articles/2013-11- 04/valve-lines-up-console-partners-in-challenge-to- microsoft-sony. [Acesso em 12 jun. 2018]. CSIKSZENTMIHALYI, M. 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper Perennial, New York.

GOLOBOVANTE, M. C., 2005. Publicidade: O Fazer-Valer. Comunicação, Mídia e Consumo, São Paulo - Sp, v. 3, n. 2, p.139-153.

FU, F.; SU, R.; YU, S.,2009. EGameFlow: A scale to measure learners’ enjoyment of e-learning games. Computers & Education, [s.l.], v. 52, n. 1, p.101-112, jan.. Elsevier BV. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2008.07.004.

NO

NO

MAN'S S. 2018. Disponível em: <https://store.steampowered.com/app/275850/No_Mans_ Sky/?l=portuguese>. [Acesso em 12 jun. 2018].

MAN'S SKY. 2018. Disponível em: <http://steamcharts.com/app/275850>. [Acesso em 12 jun. 2018]

SUBNAUTICA. Disponível em:

<https://steamcharts.com/app/264710#All>. [Acesso em

jul. 2018]

SUBNAUTICA. Disponível em:

<https://store.steampowered.com/app/264710/Subnautica/

>. [Acesso em 04 jul. 2018].

SWEETSER, P; WYETH, P, 2005. GameFlow. Computers In Entertainment, [s.l.], v. 3, n. 3, p.3-24. Association for Computing Machinery (ACM). http://dx.doi.org/10.1145/1077246.1077253.

Publicado
2019-07-11
Métricas
  • Visualizações do Artigo 145
  • PDF downloads: 238
Seção
GT3 - Jogos Eletrônicos, Arte e Design