Metodologia Hibrida para Engenharia de Requisitos no Desenvolvimento de Jogos em Saúde: O caso do Gamebook Guardiões da Floresta

Autores

Resumo

A mediação dos jogos digitais no âmbito da educação e saúde vem crescendo rapidamente. Porém, desenvolver jogos em uma perspectiva colaborativa, isto é, com a participação de especialista atuando como juízes, dando feedbacks que alimentam o processo de desenvolvimento ainda é um grande desafio. Esse trabalho relata a fase inicial do desenvolvimento de um jogo, recolha de requisitos, para avaliar e potencializar funções executivas de crianças, principalmente as que possuem Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). Como propósito de investigação, através de um trabalho de caráter colaborativo e aplicado, observamos se protótipos de baixa fidelidade e diagramas da Linguagem Universal de Modelagem auxiliam na etapa de coleta, elucidação e verificação de requisitos de um jogo na área da Saúde. Um modelo híbrido de engenharia de requisitos foi elaborado e testado com profissionais da área de saúde que participaram do desenvolvimento e outros profissionais externo ao desenvolvimento. Os resultados mostraram que os protótipos de baixa fidelidade e diagramas de UML tiveram um melhor entendimento com a equipe de profissionais de saúde que participaram e auxiliaram na produção e elucidação de requisitos do que os que não tiveram a participação do desenvolvimento.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

AVES, L. E BONFIM, C., 2016. Gamebook e a estimulação de funções executivas em crianças com indicação de diagnóstico de tdah: processo de pré-produção, produção e avaliação do software. Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 25, n. 43, p. 141-157.

ALVES, L. R. G., NEVES, I. B. DA C. N., PAZ, T. S. DA. 2014. Constituição do currículo multirreferencial na cultura da mobilidade. Revista e-Curriculum, São Paulo, v.2, n.12, p. 1233-1247, maio/out. 2014.

BITENCOURT, E. C. 2014. Ce n’est pas un livre: as cartografias do livro mediado por software em dispositivos digitais de leitura.. 124f. Dissertação (Mestrado) - Instituto de Humanidades, Artes e Ciências, Universidade Federal da Bahia, Salvador, 2014.

BOEHM, B. W.; BROWN, A. W; BASILI, V; TURNER, R. 2004. Spiral Acquisition of Software-Intensive Systems of Systems, Cross talk – The Journal of Defense Software Engineering, DoD – Department of Defense. pp 4-9.

CAIRES, V. & ALVES, L. R. G. 2016. Um segundo olhar sobre o roteiro: consultoria dramatúrgica no desenvolvimento do Gamebook Guardiões da Floresta. In: Proceedings of SBGames 2016. São Paulo – SP – Brazil,

CHANDLER, H. M. 2012. Manual de Produção de Jogos Digitais. Tradução Aldir José Corrêa da Silva. 2. ed. Porto Alegre, RS: Bookman.

Dias, N. M.; Seabra, A. G. 2013. Piafex : programa de intervenção em autorregulação e funções executivas. São Paulo: MEMNON.

DÓREA, M. DE F., CERQUEIRA L., VIEIRA, J. E ALVES, L. 2017. Estratégias motivacionais: diálogo entre a Teoria do Flow e o GB. In: XII Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação. Salvador, Bahia, Brasil.

FULLERTON, TRACY, GAME DESIGN WORKSHOP, 4TH EDITION: A PLAYCENTRIC APPROACH TO CREATING INNOVATIVE GAMES. AK PETERS/CRC PRESS, MARCH 2014.

GOBIRA, P., 2015. Livro jogo digital: delimitações de um gênero. in: 5o. Congresso câmera brasileira do livro. São Paulo, 21 a 22 de agosto de 2014. Disponível na url: http://www.congressodolivrodigital.com.br/arq- trabalhos-cientifi-cos/2014/tc2014-pablo-alexandre- gobira-de-souza-ricardo-200614172404.pdf .

GUIMARÃES, P., K., 2016. Uma Análise das possíveis contribuições do Gamebook Guardiões da Floresta para estimulação das funções executivas. In: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 15., São Paulo. Anais... São Paulo, 2016.

LIMA, R. F.; TABAQUIM, M.L.M.; CIASCA, S. M. 2010. Sistema atencional e funções executivas na infância. In: Ciasca, Sylvia Maria; Rodrigues, Sonia das Dores; Salgado, Cintia Alves (Org.). Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade. Rio de Janeiro: Revinter, 2010.

GEE, J. P. 2008. “Learning and Games." The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 21–40. doi: 10.1162/dmal.9780262693646.021

MATTAR, J., 2010. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall. PRENSKY, M. 2007. Aprendizagem baseada em jogos digitais. Tradução de Eric Yamagute. São Paulo: Editora Senac.

PRESSMAN, R., 2009. Software Engineering: A Practitioner's Approach (7 ed.). McGraw-Hill, Inc., New York, NY, USA.

RIVEIRO, T., QUERINO, E. E STARLING-ALVES, I., 2012. Videogame: seu impacto na atenção, percepção e funções executivas. Revista Neuropsicologia Latinoamericana, [S.L], v. 4, n. 3, p. 38-52.

SABBAGH, R. Scrum: gestão ágil para projetos de sucesso São Paulo: Casa do Código, 2013.

SILVA, A. T. N. 2018. Gamebook Guardiões da Floresta: um ambiente interativo para estimular as funções executivas. (Dissertação de Mestrado), Universidade do Estado da Bahia, Brasil.

SOMMERVILLE, I.. 2015. Software Engineering (10th ed.). Pearson.

SUTHERLAND, J. 2011. The Scrum Papers: Nut, Bolts, and Origins of an Agile Framework. Paris. Disponível em: <http://scrum.jeffsutherland.com/.2012>. Acesso em: 1 fev. 2019.

TOLEDO, K. 2013. Videogame pode se tornar aliado no tratamento do TDAH. Agência FAPESP, São Paulo, 18 set. 2013. Notícias. Disponível em: <http://agencia.fapesp.br/17888>. Acesso em: 1 feb. 2019.

Downloads

Publicado

2019-07-11

Edição

Seção

GT2 - Jogos Eletrônicos e Computação