A comunicabilidade em jogos para inclusão de pessoas com deficiência: estudo de caso do jogo alter
Resumo
Esse artigo tem como principal objetivo efetuar uma investigação sobre a comunicabilidade entre jogos digitais e seu uso como dispositivo para inclusão de pessoas com deficiência. Através de conceitos da Engenharia Semiótica, metacomunicação e seus métodos de avaliação de comunicabilidade. Ressaltando a habilidade cognitiva e lógica do ser humano de lidar com situações e problemas através de jogos digitais, sendo estes poderosos dispositivos de construção e ressignificação do termo inclusão. O método usado foi a análise semiótica do jogo ALTER, resultado de uma parceria entre o Conselho Municipal e a Secretaria Especial dos Direitos da Pessoa com Deficiência de Curitiba. Como resultado final foi possível traçar um perfil semiótico dos jogadores através de fundamentos da IHC, analisando as falhas comunicacionais e propondo possíveis melhorias para este jogo.