Jogos eletrônicos, redes sociais e dispositivos móveis: reflexões para os espaços educativos

Autores

  • Isa de Jesus Coutinho UNEB
  • Patricia Rodrigues UNEB
  • Lynn Alves UNEB

Resumo

A efetividade da interação dos alunos com as redes sociais, softwares de comunicação instantânea e games durante as atividades escolares tem se tornado um debate frequente entre pesquisadores, professores e coordenadores. No contexto dessas inquietações, a escola parece se deparar com um importante desafio diante de um estudante que requer espaços lúdicos de aprendizagem, onde possa existir engajamento, imersão e prazer em aprender. Este artigo tem como objetivo apresentar e discutir as possibilidades das tecnologias digitais em sala de aula e sua potencialidade na construção de saberes. O propósito não é oferecer um manual, nem criar receitas de sucesso, mas, estabelecer uma reflexão sobre as diversas formas de ensinar e aprender, em consonância com os desafios de um aluno “conectado”.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

ALLEGRETTI, S. M. M. et al., 2012. Aprendizagem nas redes sociais virtuais. Revista Cet. 1 (2).

ALMEIDA, M. E. B. de; SILVA, M. das G. M. da. 2011. Currículo, tecnologia e cultura digital: espaços e tempos de web currículo. Revista e-curriculum. 7 (1). São Paulo.

ALVES, L. R. G. e PRETTO, N., 2008. Escola: um espaço de aprendizagem sem prazer? Comunicação & Educação, (6), 29-35.

ALVES, L. R. G., 2008. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, Lisboa, 1 (2), 3-10. Disponível em: <http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/58/38> [Acesso 02 de mar. 2015].

BNDES, 2014. I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. São Paulo: USP. Disponível em: <http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/export/sites/default/bndes_pt/Galerias/Arquivos/conhecimento/seminario/seminario_mapeamento_industria_games042014_CensoIBJD_Vocab_Tec.pdf> [Acesso em 04 mar. 2015].

CHARLOT, B., 2013. Da Relação com o saber às práticas educativas. São Paulo: Cortez.

CHRISTENSEN, C., 2008. Disrupting Class, Expanded Edition: How Disruptive Innovation Will Change the Way the World Learns. Hardcover.

EGUIA GOMEZ, J. L. et al., 2012. Usando um Jogo Digital na Sala de Aula do Ensino Fundamental: Visão dos Professores. SBGames 2012. Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment. Brasilia, 2-4 Novembro.

FAVA, R., 2014. Educação 3.0: aplicando o PDCA nas instituições de ensino. São Paulo: Saraiva.

Gee, J. P., 2003. Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Ediciones Aljibe: Málaga.

______, 2010. Bons Vídeos jogos + Boa aprendizagem: coletânea de Ensaios sobre os videojogos e Aprendizagem e a Literacia. Portugal: Edições Pedágio.

JOHNSON, L. et al., 2014. Horizon Report. Edição Ensino Superior. Austin, Texas: New Media Consortium. Disponível em: <http://cdn.nmc.org/media/2014-nmc-horizon-report-he-PT.pdf> [Acesso em 04 mar. 2015].

KAZDIN, A. E. e WEISS, J. R., 2003. Introduction: context and back ground of evidence-based psychotherapies for children and adolescents. In: KAZDIN, A. E. (Ed.) Evidence: based psychotherapies for children and adolescents. Nova York: Guilford press, 3-20.

LÈVY, P., 1993. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34.

______, 1998. A ideografia dinâmica: rumo a uma imaginação artificial? São Paulo: Edições Loyola.

MACEDO, R., 2007. Currículo, conceito e pesquisa. Petrópolis: Vozes.

MATTAR, J., 2010. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall.

______, 2013. Web 2.0 e Redes Sociais na Educação. São Paulo: Artesanato Cultural.

MCGONIGAL, J., 2011. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Nova York: Penguin Press.

MOITA, F., 2007. Game On: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração. São Paulo: Alínea.

MOITA, F. et al., 2013. Angry Birds como contexto digital educativo para ensino e aprendizagem de conceitos matemáticos: relato de um projeto. In: SBC – Proceedings of SBGames 2013, Track Culture, Full Paper, São Paulo.

MORAIS, G. M. S., 2000. Novas tecnologias no contexto escolar: dois quadros e um desafio. Comunicação & Educação, (18),15-21.

PAZ, T. et al., 2012. A vida na palma das mãos: um estudo exploratório sobre mobilidade e cotidiano. In: SIMSOCIAL Simpósio em Tecnologias Digitais e sociabilidade. Práticas Interacionais em Rede. Salvador, 10 a 12 de outubro.

PERROTTA, C. et al., 2013. Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions. NFER Research Programme: Innovation in Education. Slough: NFER.

PRENSKY, M., 2012. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: SENAC.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E., 2012. Regras do Jogo: fundamentos do design de jogos. v. 1. São Paulo: Blucher.

SIBILIA, P., 2012. Redes ou Paredes: a escola em tempos de dispersão. Rios de Janeiro: Contraponto.

THOMAS, G.; PRING. R., 2007. Educação baseada em evidências: a utilização dos achados científicos para a qualificação da prática pedagógica. São Paulo: Artmed.

TOBIAS, S. et al., 2014. Game-Based Learning. In: SPECTOR J. M. M. et al. Handbook of Research on Educational Communications and Technology. 4 Ed. New York.

VIGOTSKI, L. S., 2007. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes.

Downloads

Publicado

2015-05-28

Edição

Seção

GT1 - Jogos eletrônicos e Cultura