A gamificação na área da saúde: um mapeamento sistemático

Autores

  • Suiane C. Ferreira UNEB

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.11494682

Resumo

Existe um crescente interesse pela gamificação, suas aplicações e implicações. A despeito deste interesse, ainda não há conhecimento da existência de estudos que apresentem uma visão geral e exclusiva sobre a gamificação no contexto da saúde. Assim, este trabalho realizou um mapeamento sistemático dos estudos existentes envolvendo gamificação e saúde. Dos 340 artigos encontrados, 16 foram analisados após atenderem aos critérios de seleção. Como resultado, foi possível observar que os estudos sobre gamificação na área da saúde são recentes e a maioria está voltado para o contexto da educação em saúde e promoção de hábitos de vida saudáveis. Os resultados mostram ainda a implementação de elementos dos jogos em contextos de não jogos, como os desafios, metas,feedback, recompensas, pontos, competição, colaboração e ranking na busca pela motivação, engajamento e aprendizado dos sujeitos envolvidos. Entre as técnicas mais utilizadas para realizar as gamificações estão o uso de aplicativos ou sistema web gamificados.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

BURKOW, T.M. et al. 2018. Promoting exercise training and physical activity in daily life: a feasibility study of a virtual group intervention for behavior change in COPD. BMC Medical Informatics and Decision Making, 8, 118- 136.

BUSARELLO, R.I. 2018. Fundamentos da gamificação na geração e na mediação do conhecimento. In: Gamificação em Debate. SANTAELLA, L et al (Orgs). São Paulo: Blucher.

BRASIL. Ministério da Saúde (MS). 2006. Secretaria de Gestão do Trabalho e da Educação na Saúde. Departamento de Gestão e da Regulação do Trabalho em Saúde. Câmara de Regulação do Trabalho em Saúde. Brasília: MS.

BRASIL, L.S.B. 2016. Gamificação aplicada ao módulo autoinstrucional on-line “Saúde da População Negra”. J Bras Tele, 4 (2), 299-301.

COSTA, A.C.S; MARCHIORI, P.Z. 2016. Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência.. Revista de Ciência da Informação e Documentação, 6 (2), 44-65.

CSIKSZENTMIHALY, M. 1990. Flow: the psychology of optimal experience.New York, NY, USA: Harper & Row.

EDNEY, S et al. 2017. “Active Team” a social and gamified appbased physical activity intervention: randomised controlled trial study protocol. BMC Public Health, 17, 859.

FERREIRA, G.R.A.M; PEREIRA, S.L.P.O. 2017. Atividade gamificada em saúde: entendo as viroses e seus métodos de transmissão e prevenção como atividade lúdica no ensino de ciências e biologia. In: Proceedings Congresso internacional ABED de educação a Distância.

FERREIRA, S.C; SANTOS, T.L.JP. 2018. Gamificação e o ensino de suporte básico de vida: uma experiência com crianças em cenário não escolar. In: Proceedings of SBGames.

FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. 2013. Rio de Janeiro: Paz e Terra.

GARONE, P., NESTERIUK, S. Design e educação a distância: ensaio crítico sobre o processo de gamificação. 2018. In: Gamificação em Debate. SANTAELLA, L et al (Orgs). São Paulo: Blucher.

HAMMEDI, W. et al. 2017. The use of gamification mechanics to increase employee and user engagement in participative healthcare services: A study of two cases. Journal of Service Management, 28 (4), 640-661.

HANUS, M.D.; FOX, J. 2015. Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Elsevier, 80,152–161.

HARUNA, H. et al. 2018. Improving Sexual Health Education Programs for Adolescent Students through Game-Based Learning and Gamification. International Journal of Environmental Research and Public Healt, 15(9), 2027-39.

KAPP, K.M. 2012. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.

KELDERS, S.M; SPIJKERMAN, M.S, GOLDBERG, J. 2018. Investigating the Direct Impact of a Gamified Versus Nongamified Well-Being Intervention: An Exploratory Experiment. Journal of Medical Internet Research, 20 (7).

KITCHENHAM, B., CHARTERS S. 2007. Guidelines for performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering. EBSE Technical Report, Software Engineering Group, School of Computer Science and Mathematics, Keele University.

KODAIRA, G.N., TANAKA, F.H. 2017. Gamificação. Available from: https://www.ime.usp.br/~diogojp/computacao-movel- 2017/seminar/fabio_tanaka_gamificacao.pdf. [Accessed 15 january 2019].

KURTZMAN, GW. et al. 2018. Social Incentives and Gamification to Promote Weight Loss: The LOSE IT Randomized, Controlled Trial. 2018. J Gen Intern Med, 33(10), 1669–75.

LEGRAND, S et al. 2018. Testing the Efficacy of a Social Networking Gamification App to Improve Pre-Exposure Prophylaxis Adherence (P3: Prepared, Protected, emPowered): Protocol for a Randomized Controlled Trial. JMIR Res Protoc, 7 (12), 1-14.

LÓPEZ, I.J.P . et al. 2017. Mejora de hábitos de vida saludables en alumnos universitarios mediante una propuesta de gamificación.. Nutr Hosp. 34(4), 942-951.

LUZ, A.R. 2018. Gamificação, motivação e a essência do jogo. In: Gamificação em Debate. SANTAELLA, L et al (Orgs). São Paulo: Blucher.

NASCIMENTO, M.B; ALBUQUERQUE, E.S. 2015. Uso de gamification para melhorar adesão a tratamento. In: Proceedings XI Brazilian Symposium on Information System. Goiânia.

NIERADKA, I.P et al. 2017. Uso de gamificação no combate ao mosquito Aedes Aegipty. In: Proceedings VII Congresso Internacional de Conhecimento e Inovação. Foz do Iguaçu/PR.

NEWZOO. 2019. Available from: https://newzoo.com/. [Accessed 10 january 2019].

NOUR, M.M. et al. 2018. Exploring young adult perspectives on the use of gamification and social media in a smartphone platform for improving vegetable intake. Appetite, 1(120), 547-556.

OLIVEIRA, L.W. 2018. Framework L para Desenvolvedores de mHealth no Contexto de Self-Care e Gamificação. (dissertação). Universidade Federal de Goiás. 120 pp.

PAZ, T. et al. 2015. Dispositivos móveis e gamificação: interfaces lúdicas em novas práticas educativas. In: Jogos

eletrônicos, mobilidades e educações: trilhas em construção. ALVES,L., NERY, J. (orgs). Salvador: EDUFBA.

PEIXOTO, M.M., SILVA, C. 2015. Requisitos para Softwares Educacionais Gamificados: Uma Revisão Sistemática de Literatura. In: Proceedings of the 18o Ws em Engenharia de Requisitos. Lima, Perú.

PETERSEN, K. et al. 2015. Guidelines for conducting systematic mapping studies in software engineering: An update. In: Information and Software Technology, 64, 1– 18, Elsevier.

SANTAELLA, L. 2018. O hiato entre o game e a gamificação. In: Gamificação em Debate. SANTAELLA, L et al (Orgs). São Paulo: Blucher

SILVA, R.G; ARAUJO, D.R.B. Proposta de um Sistema de Apoio à Doação Sanguínea Baseado em Gamificação. 2017. Revista de Engenharia e Pesquisa Aplicada, 2 (2).

TOLKS, D. et al. The Wellbeing Game. How to promote wellbeing using gamification. 2018. Adaptation of a gamified web application in German context. Conference Paper · May 2018. Available from: https://www.researchgate.net/publication/325320089.[Ac cessed 27 dez 2018].

WEB OF SCIENCE. 2019. Available from: http://apps- webofknowledge.ez141.periodicos.capes.gov.br/WOS_G eneralSearch_input.do?product=WOS&search_mode=Ge neralSearch&SID=3BvDmX5VdZkmIvtpWIf. [Accessed 17 january 2019].

Downloads

Publicado

2019-07-11

Edição

Seção

GT1 - Jogos Eletrônicos e Saúde