Jogos usados na Monitoria de Ensino da disciplina Parasitologia Humana no ensino híbrido durante a Pandemia de COVID-19

Autores

  • Vanessa Nascimento Batista
  • Valeska Carneiro da Silva Gomes
  • Lara Fernanda Santos Pires
  • Rogenaldo de Brito Chagas

Resumo

A monitoria de ensino é um processo de duplo aprendizado, uma estratégia pedagógica que
promove a interação discente-discente melhorando a aprendizagem. Ela se tornou ainda mais
importante no ensino híbrido implantado pelas instituições de ensino para o enfrentamento à
pandemia de COVID-19, uma vez que é capaz de diminuir o distanciamento físico, espacial e
relacional entre professores e estudantes, sobretudo quando utiliza metodologias ativas e lúdicas
mais motivadoras para os alunos. O presente trabalho teve como objetivo usar jogos/games
lúdicos elaborados e aplicados pelas monitoras de ensino na disciplina Parasitologia Humana -
CCS024, para graduandos dos cursos de saúde da UNEB. O estudo tem aspecto descritivo, qualiquantitativo,
do tipo relato de experiência, envolvendo as atividades de monitoria para discentes
dos cursos de saúde no componente curricular Parasitologia Humana da UNEB, Campus l, no
semestre 2022.1. A coleta de dados ocorreu por meio de um questionário online disponibilizado
na plataforma Google Forms para conhecer o perfil da turma, direcionar a intervenção
pedagógica e a construção dos instrumentos didáticos. Foram elaborados dois instrumentos
didáticos para este grupo, denominados: “The Disguise e Jogo Kahoot-Parasitologia''. Os jogos
foram construídos no site Canva e na plataforma Kahoot, e aplicados de forma presencial e
síncrona. Foi utilizada a análise estatística descritiva para a tabulação dos dados dos
questionários e interpretações. Os estudantes matriculados no componente curricular
Parasitologia Humana cursavam Farmácia, Nutrição ou Enfermagem. Concluiu-se que o uso de
games/jogos durante a monitoria contribuiu com a apropriação dos conteúdos e despertou o
interesse dos alunos. Observou-se que os instrumentos elaborados pelas monitoras apresentaram
algumas limitações de uso associados à internet, entretanto, os jogos/games, foram aceitos pelos
estudantes, causou estímulo, deixou o processo avaliativo mais atraente, menos tenso e o
aprendizado mais divertido. Durante a aplicação do Jogo Kahoot houve relato de dificuldade no
carregamento, pois este depende da conexão da internet para acesso a plataforma que sedia o
jogo, entretanto o jogo The Disguise foi carregado e apresentado pela monitora, sem relatos de
dificuldades de uso.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Downloads

Publicado

2023-06-15

Edição

Seção

Artigos