Jogos digitais como artefatos de aprendizagem no ensino superior

desenvolvimento de um Diagrama de Ishikawa

Autores

  • Maria Jordana Cavalcanti Santos Universidade Federal de Alagoas
  • Débora Santos Universidade Federal de Alagoas
  • Fernando Pimentel Universidade Federal de Alagoas

Resumo

A Tecnologias Digitais (TD) estão inseridas cada vez mais na vida da população, no contexto educacional não seria diferente. É notório que após a pandemia do Covid - 19, intensificou o uso desses recursos para ministrar aulas, desde a educação infantil ao ensino superior. Os jogos digitais, são exemplos de tecnologias que podem ser usados como artefatos para a promoção da aprendizagem, pois apresentam elementos que ajudam no desenvolvimento de habilidades e competências. Porém, ainda é restrito o uso desse artefato nas aulas de graduação. Esse fator pode estar relacionado ao desconhecimento dos professores sobre os jogos digitais. Por isso, neste artigo, foi elaborado um diagrama de Ishikawa para avaliar as possíveis causas envolvidas nesse problema (Figura 1). Espera-se que, com a aplicabilidade da teoria da mudança, que os jogos digitais sejam gradativamente usados como artefatos de ensino e aprendizagem no ensino superior.

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Publicado

2024-04-10

Edição

Seção

GT 1 - Jogos digitais, cultura e educação