A PRÁTICA DA INICIAÇÃO CIENTÍFICA NA EDUCAÇÃO BÁSICA MEDIADA PELA GAMIFICAÇÃO: EXPERIÊNCIAS NO COLÉGIO MILITAR DE SALVADOR
Palavras-chave:
Iniciação Científica, Educação Básica, GamificaçãoResumo
Introdução: A Iniciação Científica na Educação Básica tem sido uma ferramenta de importante desenvolvimento ao aprendizado do estudante, porque estimula o pensamento crítico, a resolução de problemas, o protagonismo e a vivência colaborativa. Neste espectro, analisamos o desenvolvimento das atividades de uma pesquisa-ação produzida junto aos estudantes do Colégio Militar de Salvador, na criação de um livro-jogo sobre primeiros socorros, mediado pela mecânica do Role-Playing Games (RPG), jogo que tem como base uma narrativa e personagens para resolução de problemas. A partir disso, buscamos verificar como a Iniciação Científica, mediada pela gamificação, enquanto tecnologia educacional analógica, promove o protagonismo estudantil. Objetivo: Este trabalho busca analisar o processo de produção do livro-jogo, como tecnologia educacional analógica que promove aprendizado crítico e autônomo do estudante. Metodologia: O estudo partiu de uma pesquisa-ação, associada a uma abordagem qualitativa e autoavaliativa de cada etapa do trabalho. O projeto foi desenvolvido durante dois anos letivos: no primeiro ano, por um grupo de quatro estudantes e a professora orientadora; e, no ano seguinte, por um grupo de onze integrantes e mais uma professora orientadora. Resultados: A Iniciação Científica na Educação Básica é uma ação prevista pela legislação educacional do país e vem sendo estudada no escopo teórico das Metodologias Ativas, por ter como fundamento o protagonismo dos estudantes na construção do conhecimento.: Durante o desenvolvimento do projeto, foram realizados encontros semanais, produção de narrativas, oficinas, participação em feira cultural, encontros no grupo de pesquisas Comunidades Virtuais para apresentação do projeto e playtest do jogo produzido - SOS: uma aventura na Chapada Diamantina. Neste processo verificamos o desenvolvimento positivo dos estudantes, em aspectos, como: a participação ativa, a ressignificação dos conteúdos das disciplinas curriculares e a criatividade. Conclusão: A Iniciação Científica, mediada por tecnologias educacionais analógicas, como a gamificação, demonstrou expressivo potencial para desenvolver aprendizado protagonizado pelos estudantes, levando os estes a se familiarizarem com a pesquisa científica em seu cotidiano escolar, como uma prática natural, que faz parte das suas vivências.
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