JOGOS DIGITAIS E O ENSINO DE HISTÓRIA: UMA REVISÃO DE LITERATURA
Palavras-chave:
Ensino de História, Jogos Digitais, Aprendizagens HistóricasResumo
Introdução: A mediação dos jogos digitais no ensino de História vem se consolidando como uma prática pedagógica capaz de favorecer a aprendizagem de conteúdos históricos de forma lúdica, interativa e colaborativa, aproximando estudantes e professores nos processos de construção do conhecimento de forma mais significativa. As experiências vivenciadas pelos estudantes, articuladas à mediação docente, podem contribuir para o desenvolvimento de uma perspectiva crítica e reflexiva, contrapondo-se ao ensino bancário e anedótico e promovendo maior autonomia no processo de ensino-aprendizagem, além de estimular a compreensão das relações entre passado e presente. Objetivo: Socializar os resultados de uma Revisão de Literatura realizada entre agosto de 2025 e janeiro de 2026, que objetivou identificar produções acadêmicas que evidenciam a mediação dos jogos digitais no ensino de História, bem como suas potencialidades e limites. Metodologia: A pesquisa, de abordagem qualitativa, analisou, a partir dos critérios estabelecidos, estudos de Nêto e De Menezes (2021), Silva (2024), Sousa e Albuquerque (2024), Grzybowski (2022), De Oliveira (2025) e Bueno, Crema e Martin (2020). Resultados: Os resultados apontam que: (a) os jogos digitais podem se constituir em cenários de aprendizagem lúdicos e exploratórios, nos quais estudantes e professores atribuem sentidos mais significativos aos fatos históricos; (b) é fundamental que os docentes estabeleçam relações entre as narrativas dos jogos e os conteúdos curriculares previstos em documentos oficiais, como a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN); e (c) que esses artefatos favoreçam o desenvolvimento da reflexão crítica e da resolução de problemas de forma participativa. Quanto aos desafios, a literatura evidencia a resistência de algumas escolas à integração das tecnologias, a falta de formação e familiaridade dos professores com o uso pedagógico dos jogos e a dificuldade em compreendê-los como mediadores do processo de ensino-aprendizagem. Destaca-se ainda limitados investimentos públicos em infraestrutura e equipamentos que viabilizem a criação de espaços de aprendizagem mediados por games. Conclusão: Desse modo, os estudos analisados indicam que a mediação pedagógica por meio de jogos digitais — como Búzios: Ecos da Liberdade, Assassin’s Creed, Valiant Hearts, Age of Empires, Civilization e Battlefield, entre outros — pode promover aprendizagens significativas no ensino de História, superando usos meramente anedóticos ou recreativos e articulando, de forma consistente, entretenimento e educação.
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