JOGO ‘OKREN - UM GUIA DE CURA ANCESTRAL’ COMO FERRAMENTA EDUCATIVA PARA COMUNIDADES INDÍGENAS NA BAHIA
Palavras-chave:
Plantas medicinais, Práticas de cuidado, Jogo educativoResumo
Introdução: Pensar a universidade em uma perspectiva complexa exige romper com a formação tradicional, fragmentada e excessivamente especializada. Um dos grandes desafios é construir uma aprendizagem efetiva, interprofissional e reflexiva, crucial para a formação de profissionais de saúde e para o fortalecimento do Sistema Único de Saúde (SUS). Nesse contexto, tecnologias e novos modelos de ensino são incorporados de forma sustentável e inclusiva. Objetivo: Este estudo objetivou propor e avaliar um jogo com elementos de Role-playing Game (RPG) como ferramenta didático-pedagógica para o ensino em saúde. O jogo "OKREN - Um Guia de Cura Ancestral" visa simular casos cotidianos complexos que envolvem o uso de plantas medicinais e a comunidade indígena, gerando debate a partir da perspectiva dos participantes, que assumem personagens com relações e interesses específicos, em cenas gerenciadas por uma metodologia predefinida. Metodologia: É uma pesquisa qualitativa com estudantes indígenas de graduação em saúde da UNEB e com a comunidade Kariri e Kariri-Xocó, realizada entre abril e agosto de 2025. O processo incluiu playtests do protótipo, análise baseada na Teoria Fundamentada nos Dados e validação por especialistas, incluindo lideranças indígenas (Caciques e Pajés). A análise dos dados utilizou a escala MEEGA+ e o Índice de Validade de Conteúdo (IVC), considerando válidos itens com escore superior a 0,80. Resultados: O projeto produziu o protótipo do jogo, cujo desenvolvimento por estudantes indígenas visa romper com o modelo hegemônico de cuidado, promovendo diálogo intercultural e ampliando a compreensão sobre práticas de cura ancestral e o processo saúde-doença. O primeiro playtest envolveu 8 estudantes indígenas de diversos cursos, que forneceram feedback positivo sobre a adequação do jogo à sua realidade. O segundo playtest, com uma liderança Kariri, também não solicitou alterações no conteúdo das plantas medicinais apresentadas. Conclusão: A utilização de jogos surge como uma alternativa promissora para preencher lacunas de uma educação historicamente engessada, favorecendo a socialização e a construção de conhecimentos novos e elaborados. Jogos digitais educacionais podem abordar desigualdades estruturais, aliando ludicidade à conscientização sobre história e cultura indígena. Para ser uma ferramenta atrativa e eficaz, o game deve equilibrar diversão e aprendizagem, ensinando conteúdos de forma significativa e engajadora, consolidando-se como uma tecnologia educacional inovadora para as práticas de educação em saúde no SUS.
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