O
LÚDICO COMO UM FACILITADOR NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
Hermínia Kelly de Barros Santos
Universidade
do Estado da Bahia - Uneb
Júlio César
dos Santos Vieira
Universidade
do Estado da Bahia - Uneb
Nádia
Cristina Ribeiro
Universidade
do Estado da Bahia - Uneb
Taíse
Araújo de Menezes
Universidade
do Estado da Bahia - Uneb
RESUMO: O relato é
oriundo da oficina realizada pelos alunos do curso de Matemática da UNEB-Campus
IX sobre supervisão do programa do PIBID (Programa Institucional de Bolsa de
Iniciação á Docência), coordenada pela CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de
Pessoal de Nível Superior). Esse programa tem como propósito a promover a
formação inicial e continuada dos graduandos dos cursos de Licenciatura. A oficina realizou-se em uma escola pública de Barreiras-BA, a oficina foi realizada com
alunos do 9º
ano do Ensino Fundamental II, Tem como propósito amenizar as dificuldades de
aprendizagem dos alunos no conteúdo de equação do 2º grau. Tentando
desmistificar que a matemática é uma disciplina difícil, usaremos a oficina
como um apoio significativo no processo de conhecimento matemático com a
utilização de jogos no período de desenvolvimento do raciocínio lógico de cada
aluno. Alguns autores que fundamentaram o relato foi os PCN (1998), Kishimoto
(1998), Almeida (2010), Pinto (2003), Moura (1994) e Oliveira (2007), a
contribuição deles foi inevitável para o desenvolvimento desse projeto.
PALAVRAS CHAVES: PIBID,
Equação do 2º grau, ludicidade.
INTRODUÇÃO
O trabalho a seguir foi em uma escola do
município de Barreiras-BA, por alunos do curso de Licenciatura em Matemática da
Universidade do Estado da Bahia UNEB-Campus IX, sobre supervisão do programa do
PIBID que almeja o aperfeiçoamento dos estudantes dos cursos de
licenciatura promover uma a formação inicial e continuada de qualidade.
A oficina foi realizada com
uma amostra de alunos do 9º ano do Ensino Fundamental II. Tem como propósito amenizar as dificuldades
de aprendizagem dos alunos no conteúdo de equação do 2º grau. Desmistificando
que a matemática é uma disciplina difícil, nesta perspectiva, a utilização dos
jogos teve como foco desenvolver exercícios de resoluções de problemas com o
propósito de despertar nos aluno a visão, o enxergar sobre a interpretação de
dados desenvolvidos e interligados com questões envolvendo todo o seu
cotidiano.
A
abordagem desta nova forma de aprendizagem contempla a interação do professor
com o aluno com a perspectiva de proporcionar o desenvolvimento do raciocínio
do aluno na resolução de determinadas equações do 2° grau durante todo o
andamento da disciplina de matemática.
A aprendizagem por meio da utilização de
jogos matemáticos permite ao aluno a possibilidade de se envolver com esta nova
realidade, dando-lhe a ferramenta para um desenvolvimento significativo no seu
processo de construção do conhecimento, permitindo o despertar de seu interesse
em aprender os conceitos relacionados ao assunto de equações do 2° grau.
REFERENCIAL TEÓRICO
O jogo é um dos
recursos indicados pelo PCN (1998) como proposta metodológica para proporcionar
um ensino de qualidade para os alunos, sendo assim o jogo é “uma atividade
natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos; supõe um fazer
sem obrigação externa e imposta, embora demande exigências, normas e controle”
(BRASIL, 1998, p. 46). Quando a criança está brincando não se preocupa com os
resultados, assim ela tem prazer e motivação para realizar a atividade proposta
(KISHIMOTO, 1998).
A conduta lúdica, ao minimizar a ação
para a exploração da ação, contribui para a exploração e a flexibilidade do ser
que brinca, incorporando a característica que alguns autores dominam
futilidade, um ato sem consequência (KISHIMOTO, 1998, p. 143).
Com o recurso do jogo pode-se ensinar
qualquer conteúdo a criança de idades diferentes, no entanto, deve respeitar
“as formas de pensar do sujeito que aprende envolve uma concepção de
aprendizagem que privilegia a exploração e solução do problema” (KISHIMOTO,
1998, p. 56). Assim, o professor deve aplicar esse conteúdo de modo que a
criança compreenda, ou seja, ele precisa ter consciência do nível do conteúdo e
a forma adequada para aplicar.
Ainda segundo Kishimoto (1998), o jogo é
uma ferramenta de socialização, ele prepara a criança para o convênio em
sociedade. É uma oportunidade para ela atreve-se a pensar, a falar sendo ela
mesma. Além disso, mostra ao aluno a realidade que ele vive, pois reforça a
motivação e possibilita a criação de regras que
auxilia na definição de perda ou ganho, esse aprendizado servirá no seu
processo de desenvolvimento pessoal (ALMEIDA, 2010).
O professor precisa ter cuidado quando
for aplicar o jogo, pois, nem todo jogo é divertido para a criança e pode
muitas vezes causar “frustração, insegurança, rebeldia e angústia” (ALMEIDA,
2010, p.2), esses sentimentos devem ser trabalhos na escola para que não gere
no aluno o medo de ter iniciativas durante a aplicação do jogo.
Os
jogos lúdicos de matemática ainda constituem em um campo amplo para a
investigação, visto que, ainda não é rotina o seu uso nas escolas. Moura (1994)
reafirma a importância dos jogos, quando diz que, a análise desta tendência,
ainda pouco difundida e aceita, é relevante para que possamos assumir conscientemente
nosso papel de educadores. Para ele, “o jogo aparece deste modo, dentro de um
amplo cenário que procura apresentar a educação, em particular à educação
matemática, em bases cada vez mais científicas”. (MOURA, 1994, p.76). Oliveira
(2007) complementa:
Ensinar
Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento
independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. “Nós, como
educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação
para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, a
concentração, estimulando a socialização e aumentando as interações do
indivíduo com outras pessoas” (OLIVEIRA, 2007, p. 5).
Dessa
forma, é importante buscar conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem
escolar, buscando uma forma saudável de aprendizagem dos alunos e que de fato,
aprendam e guardem seus conhecimentos, evidenciando nas aulas com essa nova
metodologia do ensino, que brincar de matemática é simples e divertido.
Introduzir a matemática lúdica no Ensino Fundamental II é uma forma de
desmistificar a imagem que os alunos possuem que é uma disciplina difícil.
Assim,
o lúdico é uma forma de desenvolver a criatividade, os conhecimentos, o
raciocínio do aluno, através de jogos, música desafios, curiosidades e entre
outras, onde o uso do lúdico nas salas de aulas, é educar matematicamente,
permitindo que o aluno raciocine, descubra, se envolva e interaja com os
colegas e professores.
De
acordo com Grando (2000, p.35), “algumas vantagens dos jogos são: fixação de
conceitos já aprendidos, introdução e desenvolvimento de conteúdos,
interdisciplinaridade, criatividade e outros”. Este é um dos princípios dos
jogos, desenvolver a criatividade, a sensibilidade de expressar no lúdico, a
interação professor e aluno no processo de ensino-aprendizagem de matemática,
com a visão de que o uso dos jogos na sala de aula proporciona o envolvimento
desta nova realidade no cotidiano de cada aluno.
No
ensino de matemática, ignorar os benefícios da ludicidade no processo de
ensino-aprendizagem é perder a oportunidade de vivenciar um ensino que vai além
de uma simples transmissão do conhecimento de forma a contemplar nas
experiências futuras o enxergar de uma realidade a repercutir de maneira
positiva o buscar de um aprendizado mais significativo e satisfatório. No
desenvolvimento de seus estudos enfatiza o valor lúdico da seguinte forma:
“[...] poderíamos dizer que o jogo é um recurso do qual o mediador pode fazer
uso para ajudar as crianças com dificuldade de aprendizagem a se tornarem
sujeitos, participantes e felizes” (KISHIMOTO, 2005, p.105).
Dessa
forma, os jogos surgem com a possibilidade de construir nos alunos a capacidade
física e intelectual no seu processo de desenvolvimento do conhecimento
matemático contemplando o enxergar de uma matemática a desenvolver nos alunos o
raciocínio lógico e a capacidade de pensar logicamente e resolver
situações-problemas. Pinto (2003) argumenta que:
Quando
a criança é aceita com o seu jeito de aprender quando descobre que o ambiente é
acolhedor – o próprio ambiente lúdico conjuga o verbo aceitar – que os seus
limites são respeitados como consequência ela abre sua guarda, fica aberta
também para o conhecimento e vai empregar todos os recursos disponíveis para
ultrapassar seus próprios limites e atingir todo o seu potencial. Ela estará
construindo um adulto seguro, capaz de ousar, integro [...] (PINTO, 2003, p.
128).
A
educação lúdica contempla o enxergar de uma importância que estar presente em
todos os segmentos da vida em torno do vivenciar do processo de
ensino-aprendizagem no desenvolvimento social, emocional e intelectual do aluno
favorecendo a concentração, a atenção, o encorajamento, a imaginação e o seu
raciocínio lógico matemático.
RELATO DE EXPERIÊNCIA
A oficina é oriunda das observações realizadas em uma turma de 9º ano de
uma escola municipal de Barreiras-BA. Essas observações foram feitas sobre
supervisão do professor regente e dos coordenadores do programa do PIBID. A
oficina foi realizada em dez encontros, sendo cada um equivalente há 4
horas/aula; fazendo uma sequência interligando-os de forma que não ficou
cansativo para os alunos. O conteúdo escolhido foi equação do 2º grau.
O primeiro encontro iniciou com o jogo
batalha dupla, onde foi trabalhado com eles o jogo de sinais, escolhemos
trabalhar primeiramente com essa atividade porque sentimos essa necessidade em
uma das observação realizada na turma. Os alunos durante
essa atividade realizaram operações de subtração, adição e multiplicação; no
começo sentiram um pouco de dificuldade, mas no decorrer do jogo foram sendo
sanadas. Alcançando assim, o propósito do encontro.
No
encontro seguinte foi realizado um pré-teste para saber quais as reais
dificuldades dos alunos com esse conteúdo de equação do 2º grau. As informações
foram as esperadas o grupo não sabia realmente o
conteúdo. Depois Mostraremos um vídeo do que trata do conteúdo equação do 2º
grau conteúdo de forma dinâmica. Em seguida apresentaremos a história de como
surgiu à equação do 2º grau. Após o vídeo eles mostraram entender o conteúdo e
isso foi gratificante, pois, foi, mas um passo que eles conseguiram dá.
Na
sequência buscando esclarecer todas as dúvidas existentes foi utilizado um
encontro para uma aula expositiva. Após isso trabalhamos o primeiro jogo do
conteúdo de equação do 2º grau “Trilha das Equações” assim, eles colocaram em
prática tudo que aprenderam nas aulas anteriores. Nesse jogo ouve um pouco de
dificuldade e resistência do grupo, no entanto após a primeira rodada ficou
claro as regras e como eles iram resolver todas as cartas, após a resistência
inicial o jogo fruiu bem terminando com êxito.
O próximo
objetivo a ser alcançado são as interpretações de questões, assim, foi
utilizado situações problemas nessa etapa dos encontros. Foi aplicada
primeiramente uma atividade com o propósito de diagnosticar se eles sabem
interpretar exercícios com situações problemas. Esse exercício foi realizado em
uma sequência de dois encontros, no primeiro aplicamos as questões totalizando
seis todas contextualizadas e o resultado foi o mesmo do primeiro encontro. Os
alunos não sabem interpretar e nem ler direito cada questão.
Sendo
assim, voltamos foi feita a resolução de todas as questões de
situações-problemas para eles aprenderem a visualizar cada problema proposto e
tentar sanar as dificuldades de, mas uma etapa. Na sequência foi aplicado o
jogo “baralho da equação do 2º grau”.
Nesse jogo ficou explícito o avanço dos alunos, eles já conseguiam resolver as
equações sem muita dificuldade. Também foi explorado o jogo dominó de equações. Terminado essa
fase das atividades.
Foi
aplicado um pós-teste, que trouxe
questões do conteúdo de equações do 2º grau de forma contextualizada e
aplicações das fórmulas. O avanço e aprendizado dos alunos ficou obvio no
pós-teste, eles conseguiram resolver as questões já sem tanta dificuldade. O
pós-teste teve seis questões, sendo três contextualizadas e três somente
aplicações de fórmula. É gratificante vê
um trabalhado alcançando seu objetivo mudando a realidade desse grupo de
estudante que se dispuseram está em todos os encontros em busca de aprendizado.
CONSIDERAÇÕES
FINAIS
Em suma, a oficina alcançou seu objeto que era desmistificar a imagem
que a matemática é uma disciplina difícil, propondo aos alunos a “construção
de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se
rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem
deixar marcas negativas” (BRASIL, 1998, p.46); dessa forma oficina contribuiu para o desenvolvimento e
aprendizado desses alunos.
REFERÊNCIAS
Atividade
de soluções problemas. Disponível em: http://www.matematicadidatica.com.br/EquacaoSegundoGrauExercicios.aspx#anchor_ex6.
Atividade
de equações do 2º grau. Disponível em: http://www.matematiques.com.br/conteudo.php?id=584
Baralho da equação do 2º grau: http://pibidmath.blogspot.com.br/2014/03/baralho-das-equacoes-do-2-grau.html
GRANDO, R. C. O conhecimento
matemático e uso de jogos na sala de aula. Campinas 2000 (tese de
doutorado), 217p.
KISHIMOTO, Tizuko,
Morchida. Jogo, Brincadeira e a Educação. 8 Ed. São Paulo: Cortez, 2005.
MOURA, M. O. A séria busca no jogo:
do lúdico na matemática. A educação matemática em revista: SBEM, v3, 1994.
OLIVEIRA,
Sandra Alves de. O lúdico como motivação
nas aulas de Matemática. Pedagoga e especialista em Matemática e
Estatística, professora no Departamento de Educação de Guanambi, BA, Uneb.
Endereço eletrônico: soliveira4@hotmail.com Artigo publicado na edição nº 377,
jornal Mundo Jovem, junho de 2007, p. 5.
Pinto, Marly Rondan.
Formação e Aprendizagem no espaço lúdico:
uma abordagem interdisciplinar/Marly Rondan Pinto.
São Paulo: Arte e Ciência, 2003, 128p.
Trilha das equações: http://blogprofleila.blogspot.com.br/2012/10/jogo-trilha-das-equacoes.html.