A LUDICIDADE
NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO MATEMÁTICO
Fernanda Lafaete Cruz de Souza
Universidade do Estado da Bahia – Uneb (Campus IX)
fernanda_laphaetty@hotmail.com
Sivonete da Silva Souza
Universidade do Estado da Bahia – Uneb (Campus IX)
netsouza20@hotmail.com
Luana Darc Castelo da Silva
darccastelo@hotmail.com
Luciana Avelina Almeida
Universidade do
Estado da Bahia – Uneb (Campus IX)
Américo Junior Nunes da Silva
Universidade do Estado da Bahia – Uneb (Campus IX)
amerjun2005@hotmail.com
Resumo
Este trabalho apresenta uma experiência que
vem sendo desenvolvida na Universidade do estado da Bahia, Uneb, Campus IX, em parceria com o Programa
Institucional de Bolsa de Iniciação a Docência (PIBID), em uma escola pública
do município de Barreiras-BA, com alunos do 7º ano do Ensino Fundamental. O
projeto tem por objetivo ressignificar a visão de matemática que esses sujeitos
têm, e para tanto, estamos fazendo uso de atividade de caráter lúdico.
Palavras-Chave: Ludicidade,
Conhecimento, Matemática.
Introdução
O presente relato apresenta experiências desenvolvidas a partir do
Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), realizada em uma
escola Municipal da cidade de Barreiras- BA, o qual está sendo realizado em uma
turma do 7º ano do Ensino Fundamental. Com este trabalho visamos ressignificar
a matemática para esses alunos, uma vez que para estes, esta disciplina é vista
como “muito difícil” e descontextualizada.
Temos como objetivo analisar a
influência do lúdico como instrumento facilitador, através de resolução de
situações-problema envolvendo as quatro operações; explorar diferentes
estratégias para chegar aos resultados das situações-problemas, estimulando o
raciocínio lógico através das atividades potencialmente lúdicas para que eles possam
perceber que a matemática pode ser divertida.
Um dos principais motivos para a
implantação desse projeto foi sanar ou ao menos diminuir as dificuldades
encontradas no decorrer das observações, estimulando os alunos, de modo que
eles possam aprender os conteúdos matemáticos de forma atraente e lúdica.
Para atingirmos nossos objetivos faz-se necessário uma metodologia
diferenciada da que esses alunos estão habituados, para tanto, fizemos uso de
atividades potencialmente lúdicas, como por exemplo, o jogo chegando à zero,
termômetro maluco, corrida de obstáculos dentre outros, além das
situações-problemas e vídeos matemáticos e motivacionais, tais como “Donald no
país da matemática e A importância do brincar”.
Relatos e discussão
A matemática ainda é tida como difícil e em muitos casos rejeitada pela
maioria dos alunos e pensando em mudar essa visão que é tida pela maioria, que
estudiosos como Santos, Piaget (1989), Silva e Sá (2013) e Souza et al. (2013)
vêm trazendo os jogos como recurso que aprimorem e melhorem o
ensino-aprendizado desta ciência.
Para Piaget (1989, p. 5), “os jogos não são apenas uma forma de
divertimento, mas são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento
intelectual. Para manter seu equilíbrio com o mundo, a criança necessita
brincar, criar, jogar e inventar”.
Embasado nestes pensamentos fizemos uso de atividades potencialmente
lúdicas como: o jogo chegando à zero, termômetro maluco, corrida de obstáculos,
vídeos matemáticos e motivacionais, etc., em nossos encontros, pois através de
atividades como essas podemos trabalhar os vários lados dos alunos (cognitivo,
social, cultural, etc.).
No primeiro momento da oficina, apresentamos um vídeo que relata “a
importância do brincar”, para que os alunos percebam o quanto é divertido aprender
matemática “brincando”, e dessa forma foi nossos encontros, e segundo Silva e
Sá (2013, p. 69) “é brincando que a criança descobre o mundo e, ao descobri-lo,
percebe que não está só, que o outro existe e que ele precisa aprender a
conviver com ele”.
Em outro momento, apresentamos o jogo Chegando à zero e suas regras para
os alunos, em seguida deixamos eles explorar o jogo para que pudessem perceber
a estratégia vencedora. Depois de algum tempo alguns perceberam que chagariam
mais rápido ao zero se utilizassem a multiplicação, no entanto, não usaram essa
estratégia por ter dificuldade nessa operação. Ao fim de encontro os alunos que
demonstravam receosos quanto ao erro já se mostravam mais confiantes, por se
senti motivados a vencer o jogo com maior facilidade. Além, de desenvolver o
cálculo mental.
Imagem
01
Fonte:
arquivo pessoal
Identificamos também nesse encontro que os alunos fazem uso de métodos
diversificado para realizar a operação de multiplicação, como é o caso de um
aluno que como não sabia resolver a operação 8x6, então fez por soma.
Exemplo:
8+8=16 16+16=32
8+8=16 32+16=48
8+8=16
Logo, 8x6=48
REGRAS
“Chegando a zero” Um
dos participantes, depois de embaralhar as cartas, deixa-as no centro da
mesa em um monte, com as faces numeradas voltadas para baixo. O
primeiro aluno deve comprar três cartas e, usando apenas uma vez o valor de
cada uma, combiná-las para formar uma quantidade que será retirada de 500
(a pontuação inicial). Para isso, pode realizar a operação que desejar com
os valores das 3 cartas. Depois
de realizar as operações matemáticas escolhidas, o aluno deve registrar em
sua tabela: ·
As cartas que pegou; ·
A(s) operação(ões) que realizou com os valores
das cartas para determinar o valor a ser retirado de 500; ·
A sua pontuação parcial, ou seja, a pontuação
que lhe resta nesta rodada após retirar de 500 a quantidade formada usando
as três cartas. Os
próximos alunos repetem este procedimento, até que se complete 12 rodadas
ou até que um deles consiga zerar sua pontuação. O
objetivo do jogo é chegar exatamente a zero. Se, ao fim de doze rodadas,
nenhum aluno chegar à pontuação zero, vence aquele que estiver mais próximo
dessa marca. As
cartas usadas pelos alunos devem ser separadas em um monte a parte. Caso as
cartas do monte central acabarem antes que o jogo seja encerrado, as cartas
separadas devem ser embaralhadas e usadas novamente.
Na aplicação do jogo termômetro maluco, inicialmente os alunos
construíram o tabuleiro, e logo em seguida os deixamos jogar. Como exposto nas
figuras.
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Fonte: arquivo pessoal
Fonte: arquivo pessoal
Silva (2013, p.129), diz que “a atividade lúdica permite que os alunos
se relacionem mutuamente (...)” e com esta atividade percebemos que os alunos
desenvolvem este tipo de relação, pois no momento de desenvolvimento do jogo
eles ficaram atentos com a resolução de sua situação-problema, mas também com a
do colega, observando se a resposta estava correta ou não, mas com o objetivo
de auxiliar e não o de competir.
Grando apud Alves (2009, p.25), alerta que o uso dessa estratégia deve
ser aplicado como um “gerador de situações-problema” que realmente desafie o
aluno a buscar soluções ou ainda como um desencadeador de uma nova aprendizagem
na fixação/aplicação de um conceito já desenvolvido. E devido isso, levamos
atividades na qual o aluno iria apenas desenvolver o conhecimento já adquirido.
E com essas atividades podemos perceber que os alunos sabem os conteúdos, o que
eles precisavam era de algo que os estimulassem.
Conclusão
Concluímos parcialmente que o jogo oferece estímulo e o ambiente necessários para propiciar o
desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos, sendo assim, a atividade com
potencial lúdico promove processo de socialização e descoberta. Assim, fica
evidente a importância do brincar no desenvolvimento dos indivíduos participantes.
A parti das respostas obtidas podemos observar que os jogos e as
atividades potencialmente lúdico inseridos no contexto escolar, é importante
porque que através do brincar o aluno constrói sua aprendizagem acerca do mundo
em que vive, da cultura em que estão inseridas.
Finalmente, pelos resultados obtidos podemos afirmar que os jogos
inclusos no contexto escolar, é uma grande aliando que possibilita a
aprendizagem e amplia o conhecimento matemático.
Referências
ALVES,Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino de matemática: uma
prática possível. 5 º ed. São Paulo. Papiros, 2001.
BARBOSA, Sandra Lucia Piola. Jogos Matemáticos como Metodologia de
Ensino-Aprendizagem das Operações com números Inteiros. Londrina, 2008. Acessado
em . Disponível em < http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1948-6.pdf>.
PIAGET, J. & INHELDER, B. A psicologia da criança. Rio de
Janeiro, Bertrand Brasil, 1989.
SANTOS, Santa Marli P. dos. O lúdico na formação do educador.
Petrópolis, Vozes, 1997.
SANTOS, E. A. C. J,: EMEB. Basiliano do
Carmo. O lúdico no processo ensino-aprendizagem. Acessado em 24/11/2013.
Disponível em http://need.unemat.br/4_forum/artigos/elia.pdf.
SILVA, A. J. N.; SÁ, A. V. M. Doutores da
aprendizagem: revivendo a criança adormecida em cada educador. In: SÁ, A. V.
M.; SILVA, A. J. N.; BRAGA, M. D.; SILVA, O. (Org.). Ludicidade e suas
interfaces. Brasília: Liber Livro, 2013. p. 63-77.
SOUZA, Ilvanete dos
Santos de. et al. O uso do jogo como recurso didático para o ensino da
matemática. Recife: XIII Conferência Interamericana de Educação Matemática,
2011. Disponível em: < http://xiii.ciaem-redumate.org/index.php/xiii_ciaem/xiii_ciaem/paper/view/2426>
STAREPRAVO, Ana Ruth. Mundo das ideias: jogando com a matemática, números e operações.
Curitiba. Aymará, 2009.