A EXPERIÊNCIA DE APRESENTAR, PARA O ENSINO FUNDAMENTAL I, UM UNIVERSO EM EXPANSÃO ATRAVÉS DA NARRATIVA TRANSMIDIÁTICA

Autores

  • DANILO SÉRGIO CAMPOS DIAS

Palavras-chave:

Narrativa transmidiática, Jogos modernos, Cartografia, Educação

Resumo

O projeto Kimera Analógico - o emprego da narrativa transmidiática no Ensino Fundamental I, através da criação de um board game para um universo em expansão - desenvolveu-se durante o Mestrado Profissional em Educação (GESTEC/UNEB) e objetivou ampliar o letramento de estudantes do quarto ano da EM Álvaro da Franca Rocha, a partir do jogo-simulador Kimera - Cidades Imaginárias. Embora os jogos digitais sejam eficazes para a construção da aprendizagem em diferentes áreas do conhecimento, muitas escolas da rede pública não possuem aporte tecnológico suficiente para oferecê-los aos estudantes, por isso, foi desenvolvido o Kimera Analógico, em uma perspectiva transmidiática, numa interlocução entre a narrativa do jogo e a coautoria dos estudantes-jogadores, quando relatam as aventuras vivenciadas no jogo, concebendo novas histórias. A metodologia utilizada foi a pesquisa participante, considerada mais adequada para situações educativas, por oportunizar a presença atuante do pesquisador, também sujeito do ato de pesquisar. Dentre os resultados alcançados, observou-se a apropriação dos estudantes das definições de lateralidade, direção, localização e orientação espacial, criação de personagens e desenvolvimento criativo na história. Conclui-se que o jogo, como símbolo de interação e socialização, pode ser utilizado para o desenvolvimento de aprendizagens atreladas ao caráter lúdico da atividade.

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Publicado

2019-12-26

Edição

Seção

CINTERGEO – Educação, práticas pedagógicas inovadoras e (com)temporaneidade