O USO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DA LÍNGUA ITALIANA EM NÍVEL BÁSICO

Autores

  • ANE HELEN SANTOS DE JESUS
  • PAULO MARCELO SPÍNOLA RAMOS PEREIRA E PEREIRA
  • JADIRLETE LOPES CABRAL

Palavras-chave:

Jogos Digitais, Língua Italiana, Ensino Remoto

Resumo

No atual cenário educacional, que se utiliza obrigatoriamente de um formato de ensino remoto, faz-se necessária uma reflexão sobre como propostas inovadoras de ensino podem contribuir positivamente para o contexto acadêmico. Em face do avanço previsível do mundo tecnológico, a didática, nesse modelo, exige do aluno maior autonomia, tornando-o ativo em seu próprio aprendizado (PRENSKY, 2001). Entretanto, quando se trata da utilização desses recursos tecnológicos com fins didáticos, observa-se em sala de aula significativa desmotivação para realizar pequenas atividades, a menos que estejam alinhadas a propostas diferentes do padrão tradicional, proporcionando prazer, desafios pessoais e ludicidade durante o processo de aprendizagem. Diante dessas considerações, nosso projeto tem como método a pesquisa bibliográfica com abordagem qualitativa e exploratória, cujo objetivo é investigar e avaliar o uso dos jogos digitais no ensino e aprendizagem de língua estrangeira. Propõe-se, como produto final, a criação de um aplicativo que possibilite a aprendizagem de conteúdos linguísticos e culturais em nível básico da língua italiana. Ele está ancorado no pensamento de Brian Burke (2015) e busca defender a adoção dos games em contextos educacionais, com o intuito de minimizar os muitos desafios impostos aos docentes na atual conjuntura de ensino remoto. Além disso, a base epistemológica que sustenta nosso projeto está fundamentada na pedagogia humanista e emancipatória de Paulo Freire (1996) e nas metodologias ativas, inerentes à práxis pedagógica aliadas às tecnologias digitais, que são, na concepção humanista dominante no grupo de pesquisa Geotec/UNEB (HETKOWSKI, 2010), mais do que simples artefatos: são processos humanos criativos capazes de integrar o homem ao seu meio social e antropológico, transformando-o. Espera-se como resultado desta pesquisa que, após a aplicação do jogo digital, os alunos possam desenvolver maior autonomia para o auto estudo, sejam estimulados a interagirem em plataformas digitais e valorizem ainda mais os aspectos sócio-históricos-culturais da Itália.

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Publicado

2021-08-30

Edição

Seção

Categoria I: Pesquisadores da Graduação e Pós-graduação