Tabuleiro Aumentado: um protótipo em realidade aumentada para o Ensino de Ciências

Marcos Emanuel de Barros Silva, Douglas Carvalho de Amorim, Wellington Pereira da Silva

Resumo


O presente artigo trata-se do desenvolvimento de um protótipo de jogo em Realidade Aumentada para o Ensino de Ciências no intuito de possibilitar aos estudantes a apropriação de alguns conceitos referentes à classificação dos seres vivos. Esse artigo tem como objetivo apresentar o protótipo de um jogo emRealidade Aumentada denominado “Tabuleiro Aumentado”. De acordo com a base teórica utilizadano desenvolvimento deste trabalho, é possível compreender que a Realidade Aumentada, apesar de ser apontada como uma tecnologia recente e em pleno desenvolvimento nos laboratórios de pesquisa, vem recebendo muita atenção recentemente, sendo considerada madura e robusta em várias áreas do conhecimento. Para o embasamento teórico e as formas de apropriação da tecnologia, se utilizou os estudos de Yuen, Yaoyuneyong e Johnson [2011], que apresentaram algumas possibilidades para sua apropriação no contexto da educação, sendo estas: AR Books; AR Gaming; Discovery-based Learning; Objects Modeling e Skills Training. Para o desenvolvimento do jogo Tabuleiro Amentado, foi utilizado a Game Egine Unity 3D integrada à biblioteca de RA Vuforia. O jogo apresentado neste artigo propõe uma forma diferenciada para a aprendizagem de temas relacionados aos seres vivos, como a Classificação, Hbitat e as Características dos filos dos organismos. O que se pretende com os recursos desenvolvidos, é que os mesmos sejam recursos auxiliares para a aprendizagem, que pode ser favorecida por meio da visualização e integração de objetos virtuais ao mundo real no contexto onde os estudantes estão inseridos. O próximo passo será a validação e avaliação do protótipo com a mediação de professores de Ciências dos anos finais do Ensino Fundamental. Pretende-se que o recurso desenvolvido seja disponibilizado para utilização sem fins lucrativos. Pretende-se ainda como proposta para uma segunda pesquisa, apresentar os resultados das apropriações do jogo Tabuleiro Aumentado no contexto educacional como contribuição deste estudo.


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