O professor como game designer de um jogo digital: o caso do Game Comenius na Plataforma REMAR

Autores

  • Ana Cristina Nunes Gomes UFSC
  • Bruna Santana Anastácio UFSC
  • Dulce Márcia Cruz UFSC

Resumo

Por suas potencialidades, os jogos digitais podem contribuir para o contexto escolar, se adaptados aos objetivos de aprendizagem do professor em seu planejamento pedagógico. Nesse sentido, o objetivo deste artigo é descrever como um jogo educativo pode capacitar professores e estudantes a desenvolver habilidades para o uso das mídias. Como estudo de caso, apresenta-se a proposta do Game Comenius dentro da plataforma online REMAR, onde o professor pode customizar seu jogo para utilizá-lo com seus alunos ou propor que estes também produzam seus próprios jogos online. Para tanto, é relatada a experiência com um grupo de alunos de Pós-graduação em Educação, que vivenciou a função de game designer, cada aluno customizando o seu próprio Game Comenius de acordo com seus objetivos e conteúdos. Foram 16 jogos criados pelos pós-graduandos em diversas áreas do conhecimento, como: língua portuguesa, história, educação física, ciências, geografia, biologia, entre outros. As análises de três jogos criados na plataforma indicam que o objetivo do Game Comenius de ensinar os professores e estudantes a planejar aulas para educar com, sobre e através das mídias, foi alcançado. Com isso, a customização da produção do jogo digital parece contribuir para a formação docente, possibilitando uma reflexão baseada na experiência de práticas pedagógicas lúdicas e criativas.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

BARRETO, R. G., 2002. Tecnologias na sala de aula. In: LEITE, M.; FILÉ, W. (ORG.). Subjetividades, tecnologias e escolas. Rio de Janeiro: DP&A.

BEDER, D.M.; OTSUKA, J.L.; BRAGHIM, G.C.; BARROS, H.L.M.A.; ACIOLE, L.Y.S.; GARCIA, P.H.R, 2017. Remar: uma plataforma de apoio à publicação e customização de jogos educacionais abertos. In: VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), Recife. Disponível em: . Acesso em: 27 de jan de 2019.

CRUZ, D. M., 2018. Jogar para ensinar? A formação para as mídias em um jogo digital. XV Congresso Internacional de Educação Superior a distância. ESUD. Rio Grande do Norte.

MULLER, A. C. G. 2017. Game Comenius: produção de um jogo digital de educação para as mídias. Dissertação de Mestrado. Universidade Federal de Santa Catarina.

FANTIN, M., 2008. A mídia na formação escolar de crianças e jovens. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Inetrdisciplinares da Comunicação. XXXI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Natal, RN.

JUUL, J., 2005. The game, the player, the world: looking for a heart of gameness. Plurais – Revista Multidisciplinar, v.1, n.2.

MCGONIGAL, J., 2012. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller.

MORAN, J. M., 2012. A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. Campinas: Papirus.

MORATORI, P. B., 2003. Porque utilizar jogos educativos no processo ensino aprendizagem? Universidade Federal do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro.

PERÉZ GÓMEZ, A. I., 1998. As funções sociais da escola: da reprodução à reconstrução crítica do conhecimento e da experiência. In: SACRISTAN, J GIMENO; PERÉZ GOMEZ, A. I. Compreender e transformar o ensino. Artmed.

PLATAFORMA REMAR, 2019. Game Comenius. Disponível em: . Acesso em: 19 de Jan de 2019.

RAMOS, D. K., 2013. Jogos cognitivos eletrônicos na escola: exercício e aprimoramento dos aspectos cognitivos. IX Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação. Florianópolis.

RAMOS, D. K., 2014. Cognoteca: uma alternativa para o exercício de habilidades cognitivas, emocionais e sociais no contexto escolar. In: Revista da FAEBBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v.23, n 41, p.63-75, Jan/Jul.

RIVOLTELLA, P. C, 2012. Retrospectivas e tendências da pesquisa em mídia-educação no contexto internacional. In: FANTIN, M; RIVOLTELLA, P. C (ORG) . Cultura Digital e Escola: pesquisa e formação de professores. Campinas: Papirus.

SANCHO, J. M.; HERNANDEZ, F. ET AL. (ORG)., 2006. Tecnologias para transformar a educação. Porto Alegre: Artmed.

SCHUYTEMA, P., 2008. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning.

Downloads

Publicado

2019-07-11

Edição

Seção

GT3 - Jogos Eletrônicos, Arte e Design