Exergames nas aulas de Educação Física Escolar: sentidos atribuídos por um professor

Autores

  • Márcio R de Lima Universidade Federal de São João del-Rei
  • Diego S. Mendes Universidade Federal de São João del-Rei
  • Eduardo Henrique de Matos Lima Universidade Federal de São João del-Rei

Resumo

Este trabalho relata a aproximação de uma escola pública urbana do uso do videogame com exergamesnas aulas de Educação Física. A pesquisa buscou compreender e sistematizar significações docentes acerca do uso dos exergames em práticas pedagógicas, ponderando potencialidades e limitações dessa tecnologia. Para tanto, foram utilizados doisvideogames Xbox One com Kinect e contou-se com a colaboração de um professor de Educação Física e de seus alunos do 3o ano do Ensino Médio. Metodologicamente, foi empreendida uma pesquisa- ação tendo como base a introdução dos videogames nas aulas, o que permitiu: a imersão de pesquisadores no contexto de estudo e suas aproximações dos sujeitos de pesquisa; a intervenção no cotidiano escolar; a realização de observações e geração de dados empíricos pela via da documentação audiovisual, questionários e entrevistas. Com essas ações foipossível identificar/observar: reconfiguração dosespaços escolares para a Educação Física; ressignificações nas ações pedagógicas envolvendo um processo de revisão e reflexão sobre a prática; introdução de novos conteúdos de referência na unidade curricular; melhorias na motivação discente para as aulas; desenvolvimento de uma cultura participativa discente (estimulada a partir da ação docente e da virtualização do movimento). As limitações envolvendo o uso dos exergames nas aulas estiveram associadas às restrições interpostas pela própria organização escolar, tais como o número de alunos das turmas e o tempo previsto para as aulas. Os indicadores sistematizados na pesquisa sugerem que osexergames propiciam um encontro positivo entre a escola, as práticas da Educação Física e a cultura digital, podendo essa tecnologia ser considerada como uma expansão das vivências corporais na unidade curricular.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

ALMEIDA, M. E. B., 2004. Inclusão Digital do Professor: formação e prática pedagógica. São Paulo: Articulação.

BALLARD, M.; GRAY, M.; REILLY, J. E NOGGLE, M., 2009. Correlates of video game screen time among males: body mass, physical activity, and other media use. Eating Behav. v. 10, n. 3, 161-167.

BARDIN, L., 1977. Análise de conteúdo. Lisboa: Edições 70.

BENJAMIN, W., 1992. Sobre arte, técnica, linguagem e política. Lisboa: Relógio D’Água Editores.

BETTI, M., 2001. Educação física e sociologia: novas e velhas questões no contexto brasileiro. In: CARVALHO, Y.M. de E RUBIO, K.Educação física e ciências humanas. São Paulo: Hucitec, 155-169.

CASTELLS, M., 1999. A Sociedade em Rede. São Paulo: Paz e Terra.

DALEY A. J., 2010. Can exergaming contribute to improving physical activity levels and health outcomes in children? Pediatrics, 124 (2), 763-771.

ELLIOT, J., 1998. Recolocando a pesquisa-ação em seu lugar original e próprio. In: GERALDI, C. M. G.; FIORENTINI, D. E PEREIRA, E. M. A. Cartografias do trabalho docente. Campinas: Mercado da Letras, 137-152.

FREIRE, P., 1995. A Educação na Cidade. São Paulo: Cortez.

FREIRE, P., 1976. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra.

HARDT, M. AND NEGRI, A., 2005. Multidão: guerra e democracia na era do império. Rio de Janeiro: Record.

HEDLEY, A.; OGDEN, C.; JOHNSON, C.; CARROLL, M.; CURTIN, L. E FLEGAL, K., 2004. Overweight and obesity among US children, adolescents and adults. JAMA, 291 (23), 2847-2850.

KENSKI, V. M., 2003. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância. Campinas: Papirus.

LEMOS, A., 2008. Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Porto Alegre: Sulina.

LEMOS, A. E LÉVY, P., 2010. O futuro da Internet: Em direção a uma ciberdemocracia planetária. São Paulo: Paulus.

LÉVY, P., 1999. Cibercultura. São Paulo: 34.

LÉVY, P., 1996. O que é o virtual. São Paulo: Editora 34.

LIMA, M. R.,2012. Cibereducação: tensões, reflexões e desafios. Cadernos da Pedagogia, 5 (10),18-29.

LIMA, M. R., 2009. Construcionismo de Papert e ensino- aprendizagem de programação de computadores no ensino superior. Dissertação de Mestrado. Universidade Federal de São João del-Rei.

LIMA, M. R., 2015. Projeto UCA e Plano CEIBAL como possibilidades de reconfiguração da prática pedagógica com as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação. Tese de Doutorado em Educação. Universidade Federal de Minas Gerais.

LÜDKE, M. E ANDRÉ, M. E.D.A., 1986. Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. São Paulo: EPU.

MASETTO, M. T., 2012. Docência na universidade. Campinas: Papirus.

MENDES, D. S., 2008. Luz, câmera, pesquisa-ação: a inserção da mídia-educação na formação contínua de professores de educação física. Dissertação de Mestrado. Florianópolis.

MENDES, D. S., 2016. O estágio na licenciatura em educação física em perspectiva semiótica: (re)ver-se e (re)criar-se em imagens. Tese de Doutorado. Universidade Estadual Paulista.

MENDES, D. S., E BETTI, M., 2018. O estágio em perspectiva semiótica: uma experiência mediada por imagens em um curso de licenciatura em educação física. Revista Brasileira de Educação, 2.

MERLEAU-PONTY M.,1997. Phénoménologie de la Perception. Paris: Gallimard.

PEIRCE, C. S.,1974. Escritos coligidos. São Paulo: Abril Cultural.

PINTO, A.V.,2005. O conceito de Tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto.

SANDHOLTZ, J. H.; RINGSTAFF, C. E DWYER. D. C., 1997. Ensinando com tecnologias: criando salas de aula centradas nos alunos. Porto Alegre: Artes Médicas.

SANTAELLA, L.,2007. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus.

SILVA, M. S. E BRACHT, V.,2012. Na pista de práticas e professores inovadores na Educação Física Escolar. Kinesis, 1.

STENHOUSE, L. , 1993. La investigacíon como base de la enseñanza. Madrid: Morata.

THIOLLENT, M., 1996. Metodologia da Pesquisa-ação. Editora São Paulo: Cortez.

ZEICHNER, K. M.,1993. A Formação Reflexiva de Professores. Idéias e Práticas. Lisboa: EDUCA.

Downloads

Publicado

2019-07-11

Edição

Seção

GT1 - Jogos Eletrônicos e Saúde