O GAME PROTAGONISTES

Autores

  • Igor Marques
  • Zoraya Marques

Resumo

Este Trabalho defende a adoção do game “Protagonistes” e similares, em turmas de Educação de Jovens e Adultos – EJA, pois concebe o jogo eletrônico como mais um artificio didático e lúdico que pode reunir, ao mesmo tempo, protagonismo, situações cotidianas, temas curriculares em contextos reais e estratégias lúdicas de aprendizagem, impactando direta e positivamente no interesse e empenhamento de sujeitos tão diferentes entre si, e ao mesmo tempo com uma importante expectativa em comum: a predisposição natural do ser humano para a resolução de problemas e desafios, e prazer advindo dessa experiência. Neste sentido o jogo “Protagonistes”, encontra-se em fase inicial de desenvolvimento, e pode vir a se constituir em mais um espaço de aprendizagem viável, válida e promissora, onde cada sujeito tem acesso junto com a mediação e participação direta do professor, a uma ferramenta pedagógica que reúne um conjunto de atividades lúdicas, interdisciplinares e contextuais favoráveis ao seu desenvolvimento cognitivo, cultural e social, aliada ao prazer, sociabilidade, autoestima, responsabilidade, autodisciplina e protagonismo. Em síntese, o game ‘Protagonistes’ pode se tornar uma parte importante e extremamente interessante do arsenal pedagógico que integra o fazer docente e discente, tendo em vista a proposição integrada e dinâmica de elementos e funções de revisão, fixação, assimilação e avaliação pós-aula, em torno dos assuntos e definições que forem sendo trabalhados em sala e relacionados às atividades propostas no jogo. Para tanto, a base teórico-metodológica deste estudo recorre a autores clássicos e contemporâneos, tais como: Freire [1996]; Marques [2006]; Leal [2017] e Farbiarz [2016] e poderá trazer outras válidas contribuições como: Schuytema [2008]; Werbac [2014]; Schell [2014] e Deterding et al.[2011]. Na esteira das vantagens também buscamos que o game ‘Protagonistes’ inclua os mais diversos níveis de domínio da tecnologia, respeite limites, aproxime gerações, resgate valores, promova a aprendizagem significativa, contemple historias de vidas distintas, se calque na realidade social, cultural, ambiental e política em que os sujeitos estão inseridos e o mais importante do que tudo – os divirtam. Até onde se vê, há muito ainda a pesquisar para a concretização e aperfeiçoamento do jogo ‘Protagonistes’ pois, estamos numa trilha embrionária e promissora. Além disso, em meio às ambicionadas metas está o envolvimento dos vários segmentos sociais que lutam pelos mais elementares direitos de inclusão na sociedade. Preocupa-nos, sobretudo, garantir que este game seja eficaz no que se refere às legendas, áudios, e imagens para que, independente das dificuldades e limites enfrentados (sejam eles visuais, auditivos, mentais, de locomoção, de comunicação, ...) os sujeitos de qualquer idade, escolarização e situação sócio econômica, possam ter mais opções acessíveis e de custo zero para aprender jogando.

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Publicado

2017-04-28

Edição

Seção

Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação