Gamificação nas práticas pedagógicas em tempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas

Cristina Martins, Lucia Maria Martins Giraffa

Resumo


Por meio deste estudo, temos o objetivo de propor um modelo de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas, que apoiem a constituição de práticas pedagógicas de cunho inovador. Constitui-se como problema de pesquisa buscar alternativas para educar estudantes em tempos de cibercultura, contexto sociocultural que se organiza de maneira diferente do cenário onde a maioria dos professores atuais foi formada. A metodologia do estudo é de natureza qualitativa, apoiada pelo Estado de Conhecimento, tendo cunho teórico. Com a investigação, foi possível apontar que estratégias pedagógicas, na perspectiva da gamificação, podem ser um diferencial nos processos de ensino e aprendizagem, levando a inovação. O modelo proposto possibilitará a continuidade de pesquisas sobre gamificação, principalmente, para busca de evidências empíricas da sua contribuição nas práticas pedagógicas e na aprendizagem de estudantes.


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